Entrevista com Chloe Gottlieb da R/GA no IxDSA11




Como presente para aqueles que ficaram na espera de uma inscrição no IxDSA11, entrevistei Chloe Gottlieb - Sênior Vice Presidente, Diretora Executiva de Criação & Design de Interação da R/GA (http://www.rga.com/), que palestrou dia 2 de dezembro.

O conceito de interação humano-computador em sistemas web tem mudado ao logo dos anos. E se hoje está muito mais próximo de soluções que trafegam entre o espaço digital, mas podem ser usadas como ferramentas para faciliar ou trazer diversão à vida das pessoas, isso, grande parte se deve ao trabalho da R/GA.

Mais do que uma agência de advertising, eu considero a R/GA como grupo de cientistas da comunicação, ou seja, analisam o comportamento humano e como esses sinais podem ser representados em sistemas usados como branding, aplicativos, ou como exemplo das plataformas de interação descritas abaixo por Chloe Gottlieb.

A forma de se trabalhar plataformas já é amplamente difundida no campo de User Experiences, agora começa a fazer parte de todas as empresas que desenvolvem produtos digitais com interações web.

Nessa entrevista, você terá a oportunidade de conhecer um pouco mais do modelo organizacional da R/GA - que considero um benchmarking para empresas de Digital Advertising -, como os profissionais de Design de Interação estão integrados dentro desse processo sendo partes essenciais de um núcleo criativo, com foco em inovação.

1) Minha opinião, no Brasil, os Interaction Designers assumem papéis dos Arquitetos da Informação, que são os Especialistas em User Experiences. O que acredito ser da mesma forma em outros países, porque as empresas demoram mais tempo para assimilar as diferenças entre as habilidades na hora da contratação. Enquanto isso, esses especialistas já estão estudando novas habilidades que se encaixam em um novo nome que mais se adequa ao seu perfil multidisciplinar no processo de design. Porque a R/GA decidiu usar Interaction Design para definir esta área? Vocês tem algum Especialista em User Experiences ou Arquitetos da Informação para complementar o time?

Na R/GA o termo Interaction Design (IxD) trata-se de um título para capturar diversos aspectos da disciplina de User Experiences. Eu gosto de referenciar um gráfico do Dan Saffer da segunda edição de seu livro Designing for Interaction (veja a imagem abaixo).



Interaction Design vive no coração da disciplina de User Experiences Design, mas não cobre todos os aspectos de um User Experiences Desing. O time de Interaction Design da R/GA trafega em diferentes aspectos dentro desta concepção.

Abaixo, trago o manifesto da prática de Interaction Design da R/GA o qual nos sempre envolvemos.

INTERACTION DESIGNERS AT R/GA CONNECT AUDIENCES + BRANDS THROUGH AN ONGOING EXCHANGE OF AUTHENTIC, RELEVANT, DELIGHTFUL EXPERIENCES ACROSS DIGITAL CONTEXTS.

Agora, vamos quebrar essa definição:
- Connecting Audiences and Brands: é uma importante parte do que nós, as agências digitais fazemos. É o ponto de conexão entre marcas e consumidores que frequentemente ocorre por meio de uma interface digital. E o design dessa interface deve ser simples, aberto/claro e encorajar a troca, mesmo que seja de valor.
- An ongoing exchange: implica dizer que as experiências que nós criamos são projetadas para engajar pessoas ao longo do tempo. Nós fequentemente nos referimos a esses sistemas com o nome de plataformas, porque elas podem oferecer ao cliente uma base para se relacionar com os consumidores ao logo do tempo.
- Authentic, relevant and delightful: experiences são aqueles sites que respondem ao que as pessoas precisam/procuram com um senso de jogo. Nós investimos bastante tempo pensando na importância dos jogos e o papel que eles desempenham em Interaction Design.
- Designing Across digital contexts: é um fator importante de mudança nos dias de hoje, sob aspecto do cenário digital. Nossa equipe é capaz de projetar qualquer coisa para aplicativos móveis para experiências “in-store”, sites e-commerce, campanhas, micro-sites, aplicativos para redes sociais... Nosso foco está em projetar a experiência certa, para a audiência certa e no contexto certo.

2) Há cerca de 1 mês, visitei algumas agências de propaganda em San Francisco e New York. Lá, eu percebi que as agências com DNA digital tem um grande time de especialistas em User Experiences trabalhando em diversas disciplinas dessa experiência, como pesquisa, design, estratégia entre outras áreas. Você poderia nos contar um número global de especialistas em Interaction Design na R/GA? Qual a expectativa de contratação para o Brasil?

Eu estou feliz em saber que você conseguiu visitar algumas agências digitais nos U.S. (eu também!) Isso que você falou é verdade, as agências com raízes no Digital normalmente tem um grande grupo de Interaction Designers, esse também é um forte pilar representado na R/GA. Nossa equipe de Interaction Design tem sido a chave do nosso grupo criativo durante esses 15 anos, e estamos agora com 100 pessoas no time trabalhando globalmente. Em São Paulo, estamos atualmente com 3 talentosos Interaction Designers e procuramos expandir o time.

3) Li que você ensina sobre Interaction Design em uma escola de artes em New York. Na sua opinião, quais são as habilidades de um bom Interaction Designer?

O ensino é fundamental para o meu papel dentro R/GA, bem como dentro da comunidade de Interaction Design. Nós acabamos de dar início a uma série de 6 módulos de aprendizagens para nosso time global de IxD. O maior tema dessas séries é o “Mapeando o Ecossistema Digital”. E parte de todo o nosso workshop está focado em habilidades de Estratégia, Conceituação e Design, que também são partes de uma importante combinação que nós procuramos nos Interaction Designers. O Interaction Designer entende as principais necessidades do usuário e padrões? Eles podem levar à tona idéias inovadoras que atendem ao que o usuário precisa? As interfaces de design são claras e legíveis?

4) Você poderia nos contar como os Interaction Designers são inclusos no processo de FutureVision da R/GA?

A primeira citação em qualquer apresentação FutureVision aos nossos clientes é "The future is already here — it's just not very evenly distributed” [William Gibson, author of the Neuromancer]. A plataforma de FutureVision é uma forma valiosa para manter nossas equipes internas e clientes atualizados com as últimas tendências digitais e comportamentos. Nossa equipe de Design de Interação é encorajada a partilhar inspiração com os editors globais do FutureVision. Da mesma forma, incentivamos nossos designers à alavancar o blog do FutureVision no momento do brainstorming, citando exemplos de futuras experiências inovadoras em busca de inspiração.

5) Quando eu li a descrição do seu discurso no IxDSA11 eu pensei “Brilhantemente, Chloe considera "data information" uma das importantes disciplinas dentro do processo de design” . Poderia antecipar um pouquinho mais de como os dados podem ser importantes para traduzir o comportamento humano e desenvolver produtos e serviços como o exemplo do Nike Plus?

O planeta está ficando incrivelmente conectado e interconectado. A palestra que eu vou dar no IxDSA11 irá examinar como as experiências dirigidas por informações de dados podem encorajar positivas mudanças no comportamento. Serviços como o Nike Plus, o Mint.com e o Fiat Eco-Drive geram nas pessoas 1) novos insights sobre elas mesmas, 2) uma maneira de mensurar suas ações e progressos, e 3) oferece a comunidade recompensas para ajudar na aumentar a motivação. No começo do processo Designers e especialista em Tecnologias, exploram o potencial de feeds de dados brutos que podem ser usados para melhorar a experiência da solução.

Alguns de nossos projetos mais legais neste cenário são, na verdade, vindos de cidades onde os governantes começaram a abrir informações de dados para o público, mantendo competições de aplicativos para ver o que as pessoas podem fazer a partir dessas informações, como a competição de NYC Big Apps. A experiência dirigida por dados “data-driven” é mais forte quando os Designers e especialistas em Tecnologia trabalham perto, em parceria, para trazer idéias e melhorar a experiência na vida real.

O IxDSA11 aconteceu nos dias 1, 2, 3 e 4 de dezembro. Vou trazer mais informações exclusivas até o final do mês. Acompanhe também as novidades no minha página no WebInsider e no site oficial do evento.

Design pode ser uma solução de melhoria da condição social?




Falei com Jon Kolko que tem em sua trajetória diversos trabalhos de Interaction Design e Design Strategy para marcas como AT&T, HP, Nielsen, Bristol-Myers Squibb, Ford, IBM, Palm e startups como Socialware, Spredfast, Vast, Attivio. Sempre com empreendedorismo como característica da sua vida profissional, Jon Kolko agora dedica a maior parte do seu tempo ao ensino de novos profissionais pela Austin Center for Design, uma escola de Interaction Design e Empreendedorismo Social.

Mais do que conhecer novos rumos para um trabalho de design centrado no usuário, nesta entrevista você vai entender que nomenclaturas são simplesmente representação categóricas das habilidades essenciais para um designer, sobretudo dentro da perspectiva do empreendedorismo social. Um tema que considero bastante complexo e que foi claramente tratado por Jon Kolko, provando suas habilidades de professor, designer e inovador.

1) Sua palestra no IxDSA11 trata o Design e o Empreendedorismo Social. Como o termo “social” no contexto de web pode estar conectado com diversas disciplinas, como redes sociais e o “empreendedorismo” é comumente falado no desenvolvimento de produtos, como exemplo, software livre, você poderia antecipar e esclarecer um pouco o que seriam esses termos aplicados ao seu discurso na apresentação no IxDSA11?

Empreendedorismo Social é uma frase usada para descrever um negócio que tenta gerar um novo tipo de lucro - uma forma social de moeda, normalmente definida como um tipo de avaliação das necessidades humanas. Essa é uma forma de empreendedorismo que existe há bastante tempo, desenvolvida normalmente em trabalhos sociais, políticas públicas ou sociologia.

Design, no seu sentido mais amplo, é a disciplina dedicada a humanização da tecnologia. Ela aplica rigorosos processos de IHC. Os designers são capazes de criar produtos, sistemas e serviços que possam ajudar pessoas fazerem mais coisas, serem felizes, ou qualquer outro utilitário emocional que possa promover benefícios úteis.

Design pode ser direcionado a qualquer contexto que promova valor. Isso pode ser aplicado em grandes empresas para produzir grandes lucros ou no contexto de design de consultoria, para promover um serviço de acordo com a necessidade do cliente. Outra forma, é o design que pode ser aplicado no contexto de larga escala para problemas sociais, como pobreza, acesso a água limpa e tratada, educação entre outras questões.

Um projeto de design envolvendo social empreendedorismo ocorre quando designers escolhem focar nesse grande e complicado problema sócio-cultural em que nós chamamos de “wicked problems”, ou seja, problemas perversos – isso pela complexidade e dificuldade de interconexão dentro de um e único escopo e escala. Durante minha palestra no IxDSA11 eu irei descrever o que é importante e os meios necessários que um líder de design em empreendedorismo social deve considerar para esse tipo de problema e como os designers devem começar a reposicionar sua carreira neste contexto como desafio destes problemas tão relevantes.


2) Você como um Homem de Negócios e como Designer, quais as principais dificuldades para se desenvolver um projeto sob esses dois pontos de vista: do empresário e designer?


Quando o design é artificialmente posicionado no contexto do negócio, uma das principais restrições que começa a existir é a lucratividade. Mas isso é uma falsa restrição, e neste caso, a colocação do designer no contexto do negócio também é artificial.

Como outro exemplo, o serviço de design pode ser posicionado dentro dos contextos da educação ou de políticas públicas, onde também podem surgir outras restrições naturais destes cenários (como restrições de compromisso político ou o número de eleitores atendidos, por exemplo). Acontece que, o processo de design, em todos os exemplos, é o mesmo.

O que um designer precisa é ter a habilidade de extração das restrições a partir de um dado problema de projeto, transpondo o que é restrição para moldar as soluções. Realizar um projeto nos negócios não é diferente do que a execução de projeto no governo ou educação. As restrições serão apenas sob sua capacidade de mudança para a solução de problemas.

3) Service Design é um tema que está começando a ser explorado no Brasil e outras disciplinas como User Experiences, Arquitetura da Informação e Design de Interação já estão ganhando reconhecimento no mercado digital. Como estes profissionais são envolvidos em um processo de Service Design? Existe um gestor responsável por este processo ou seriam algum desses profissionais citados?

O material do processo de design descreve a essência do designer para se chegar na solução. Por exemplo, o plástico é uma forma de material familiar aos Designers Industriais para se moldar em larga escala, por meio de ferramentas para um trabalho em usinas. Designers que se engajam em Services Design, Graphic Design e Web Design aprendem com distintos materiais principais, mas o processo que eles usam é basicamente o mesmo.

É raro nos Estados Unidos trabalhar com alguém chamado de “Designer de Serviços”. Os serviços ainda são desenhados na maioria por consultorias, que continuam sendo um dos maiores motores de empregos do país. Então, um designer que quer ter um material significativo, deve entender o material que constitui a concepção de serviços e deve ser capaz de manipular esse material porque eles precisam criar soluções de design apropriadas.

Neste caso, o material do Service Design são os pontos de contato, as pessoas, as organizações e as políticas. Muitas vezes feitos por outros materiais e que impactam quem está no meio como Design Industrial ou Web Design.


4) Quando acessei o site do Austin Center for Design, quis logo saber se existe ou existirá algum projeto de educação à distância na Austin Center for Design para aqueles que querem melhorar seu conhecimento sobre Interaction Design. Podemos contar com isso? Você acredita em educação à distância como formação de um especialista?

Austin Center for Design é uma escola em Austin e no Texas que oferece educação em Interaction Design e Empreendedorismo Social. Nosso programa é realizado em Austin e enfatiza o apredizado por imersão; os alunos começam a se formar a partir de um projeto de negócio para suavizar um problema em larga escala social, e quando se formarem, muitos passam a executar suas próprias empresas operacionalmente auto-suficientes. Nós não oferecemos qualquer tipo de formação online porque a maioria da aprendizagem é colaborativa e ocorre no contexto de um problema de projeto dado.

5) Nós estamos sempre discutindo sobre as habilidades essenciais para os Interaction Designers, User Experiences (Researcher, Designers…) e Arquitetos da Informação. Mesmo que esse assunto esteja bastante falado, acho interessante deixar registrado aqui a opinião de uma pessoa confiável.

Quando eu contrato designers, eu procuro por habilidades que incluem as capacidades de realizar uma pesquisa etnográfica em um determinado contexto, sintetizar grandes quantidades de dados em um curto tempo, desenvolver desenhos por meio de diversos meios e testar produtos com o consumidor final de forma rápida e eficaz. Para mim, essa é a base fundamental de uma habilidade para o design – isso descreve as habilidades que um designer deveria ter quanto deixa a universidade.

Então, quando eles se tornam mais capazes em um processo de design, eu procuro ver se eles se fixaram em uma especialidade focados em uma determinada área do design - Eu procuro ver se eles tem um trabalho dirigido para dominar um tipo de material e se são capazes de dar forma a esse material da maneira que eles precisam para alcançar a solução que se imaginou. Acima de tudo, eu procuro ver se eles tem paixão e curiosidade porque essas são as habilidades mais difíceis de se ensinar.

Para saber mais do que vai rolar no IxDSA11, é só acompanhar meus posts no WebInsider, no meu Blog ou no site oficial do evento http://www.interaction-southamerica.org/2011/. Teremos mais conteúdos exclusivos para aqueles que não conseguiram comprar seu ingresso à tempo.

Até lá!

Arte, música e empreendedorismo também estarão presentes no IxDSA11


"A liberdade do outro amplia a minha ao infinito" @hdmabuse

Entrevistei H.D Mabuse, palestrante do IxDSA11 e uma das primeiras personalidades a trazer e a reforçar o conceito de Creative Commons para o Brasil, além de ser um dos principais expoentes da cultura coletiva no país, desde o movimento musical do Re:combo.

H.D. Mabuse respondeu com toda sua genialidade, 6 questões envolvendo temas como a participação das regiões Norte e Nordeste no desenvolvimento tecnológico do Brasil, a influência da música como ferramenta da experiência do usuário, sua opinião sobre o cenário fonográfico brasileiro, e como o Interaction Designer está envolvido em todos estes processos de inovação, inclusive se a opção é criar projetos independentes: uma excelente dica por quem entende do assunto.

1) Você sempre esteve envolvido no cenário da música, cultura, arte e tecnologia. Como acredita que o exercício do Design de Interação pode favorecer o amadurecimento desta cadeia?

Gostaria de dividir essa pergunta em duas respostas.
Por um lado temos a indústria do entretenimento (música, cinema, games etc). Nela a situação atual é a seguinte: no meio que nasce digital, como o game, já é inerente a preocupação com a experiência do usuário, o que é importante notar é que vemos mudanças que tem ocorrido nas industrias “tradicionais” do entretenimento onde cada vez mais se vende não uma mídia física que serve de suporte para um produto cultural, mas sim uma experiência para o consumidor. Na música isso é muito mais claro. Se existe uma única certeza no nebuloso futuro da indústria da música é o aprimoramento da experiência do ouvinte, seja através de performances cada vez mais hi-tech em shows ou por edições cada vez mais luxuosas de discos de vinil (tecnologia que tem quase 100 anos e que sempre ofereceu uma experiência mais rica que o CD). Com o cinema é a mesma coisa, o Netflix está aí para mostrar como a interação na facilidade de acesso ao filme pode modificar toda uma cadeia de distribuição. O importante é notar que, após a digitalização do conteúdo de mídia, as oportunidades para o design de interação são grandes.

Por outro lado temos novos paradigmas na produção artística, uma arte que extrapola o gesto formal a partir da produção do código fonte (roubando um pouco do gesto da produção literária) e que tem apresentado com uma de suas principais questões a relação com o outro. Nesse contexto a produção artística contemporânea que envolve tecnologias pode ser encarada além do objetivo de expressão artística pessoal, mas também como um laboratório para o design de interações inovadoras.

Vários institutos de inovação tem considerado residências de artistas como parte de seu programa anual (tendo inclusive o termo aRt&D de Arte e Desenvolvimento na sigla inglesa, sido usado no lugar do tradicional R&D – Pesquisa e Desenvolvimento). Um dos casos mais recentes nesse sentido foi o Prix Ars Electronica Collide @ CERN. Residência conjunta do Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire lar do o maior acelerador de partículas do mundo, o LHC (Large Hadrons Collider, com 27km de circunferência) na Suíça e o Ars Electronica, um dos maiores festivais mundiais de arte e tecnologia que tem seu prêmio anual desde 1987. O objetivo do residência conjunta é “é levar a criatividade digital para novas dimensões ao colidir as mentes dos cientistas com a imaginação dos artistas”.

2)Você também acredita que a distância de Pernambuco, especialmente Recife, dos pólos econômicos do Sudeste do pais pode ter favorecido o desenvolvimento tecnológico da região? Como esse reconhecimento é percebido pelas empresas (Pernambuco e outros estados)?

É inevitável lembrar dos versos do Mundo Livre S/A: “Não espere nada do centro / se a periferia está morta / o que era velho no norte / se torna novo no sul”. Antes de ser conhecido como pólo de inovação em software o Recife tinha uma história relacionada à computação desde 1962. Com a década de 90 veio a excelência no Centro de Informática da UFPE (o primeiro curso a ensinar Java na América Latina, e ter uma cadeira sobre Games na graduação).

3)Da Coletividade Musical do Re:combo para a Música Coletiva em tempo real, o que mudou de lá pra cá e o que você acha que está por vir no cenário de cultura musical e tecnologia? Um rápido panorama.

Acredito que para pensar a música temos que entender de onde vem as mudanças que presenciamos hoje. A digitalização do conteúdo sonoro ainda com o advento do CD foi o passo inicial de uma revolução de hábitos sem precedentes na indústria cultural (com impactos que vão da facilidade de produção musical caseira até a pirataria).
Experiências como o Re:combo forçaram caminhos para a produção colaborativa de música, com a intenção de uma discussão aberta sobre como se estruturaria esse novo mercado.
Os anos se passaram, e o Re:combo acabou no dia 05 de fevereiro de 2008 (sábado de carnaval) por acreditarmos que o que tratávamos como questão principal do nosso trabalho (a criação colaborativa e reflexão sobre autoria) tinha se distribuído de forma adequada em iniciativas e práticas espalhadas pelas redes. A possibilidade de produção coletiva e colaborativa aparenta estar bem aceita na sociedade.
Mas desse período uma questão ainda ficou sem resposta: qual a forma de remuneração viável para o músico nesse novo momento histórico, numa realidade de autoria coletiva e com um fim próximo do suporte físico?
Além da construção de experiências para o ouvinte, citado anteriormente, poucas são as pistas desses novos caminhos. Hoje cada grupo encontra seu formato de trabalhar nesse novo cenário. Talvez seja isso que tenha que acontecer: o modelo do Tecnobrega do Pará provavelmente só sirva para o contexto de lá, em outros casos as saídas podem servir apenas para uma banda específica. Enquanto isso a indústria fonográfica se transmuta numa industria de entretenimento mais ampla. Ainda vai rolar muita água embaixo da ponte :)

4) Assisti alguns trechos do documentário "Ensolorado Bytes" e não pude deixar de falar sobre sua influência no Creative Commons brasileiro. Por favor, pode explicar pra gente qual a principal mudança da legislação para os padrões brasileiros?

A legislação brasileira de direito autoral tem boas qualidades, segue
a linha da legislação francesa e teve na chegada do Creative Commons
uma ferramenta que, por utilizar o formato de licença, torna menos
burocrática a gestão da propriedade intelectual, principalmente no
caso da intenção de dar liberdades específicas ao outro.
O que é uma pena é que tínhamos a oportunidade de deixar ainda mais
avançada nossa legislação, através da consulta pública realizada no
ano de 2010 para revisão da Lei de Direito Autoral (LDA), tornando
mais aberto o acesso à propriedade intelectual em casos como a
produção de material com fins educacionais. Infelizmente não houve uma
continuidade nos objetivos do Ministério da Cultura no atual governo,
e essa revisão parece correr em banho-maria.

5) A cultura do Design de Interação é de incentivo ao empreendedorismo e à produção de projetos experimentais. Acredito que você tem bastante envolvimento neste tipo de projetos (ou participando ou com incentivos). Qual sua recomendação aos interessados em iniciar uma produção independente, seja qual for o universo da interação?

Antes de mais nada pense no outro. Entenda necessidades que você pode atender com honestidade (já dizia Dieter Rams: o bom design é honesto). Ao mesmo tempo não pense através de modelos de start-ups badalados ou seguindo cartilhas de empresas que deram certo num contexto diverso do nosso. Olhe ao seu redor e faça uso da ética punk do Faça-Você-Mesmo e da colaboração coletiva.

6) Gostaria de encerrar essa entrevista com uma frase que você disse que acredito que tenha tudo a ver com os princípios do IxDA: “a liberdade do outro amplia a minha ao infinito". Acredito que esse é um forte tema de inspiração para o Design Challenge

É interessante você fazer essa citação à Bakunin, pensador anarquista russo do século XIX, : ) Uma referência dessas em um evento como o Interaction South America representa uma mudança já desejada e defendida há muito tempo por designers como Viktor Papanek que viam na profissão um instrumento de mudança social e não apenas um meio para criação de belos bens de consumo. Acho que o espírito tem que ser esse mesmo: já temos muitas cadeiras e luminárias no mundo, o que precisamos agora é trabalhar para causar um impacto social positivo, com todos os recursos que pudermos dispor.
Agradeço mais uma vez o convite do IXDA e a gentil oportunidade dessa entrevista, obrigado :)

Eu que agradeço a você!

E para ouvir de perto o que H.D Mabuse tem a nos dizer, é só se inscrever no IxDSA11, que acontece nos dias 1. 2. 3 e 4 de dezembro em Belo Horizonte. Esta será sem dúvidas, uma boa chance de estar mais próximo de quem realmente faz grandes mudanças no cenário artístico e inovador do país. Quer ver a prova? Eles recentemente incluíram na programação a visita ao museu do Inhotim: uma verdadeira experiência incrível.

Mais informações, o site oficial é http://www.interaction-southamerica.org/2011/

Entrevista com Gustavo Moura UX Designer do Google


Falta menos de um mês para o Interaction South America 2011 - 3ª Conferência Latino Americana de Design de Interação. (o que é?) Enquanto o evento não começa, nossas expectativas só aumentam. Portanto, nada melhor do que amenizar aquela ansiedade, conhecendo um pouco mais do dia a dia e dos desafios dos palestrantes no cenário das disciplinas de design e user experiences.

Com apoio da organização do IxDSA11, consegui algumas entrevistas para vocês, que serão publicadas em primeira mão aqui no WebInsider. A primeira delas, foi com Gustavo Moura. Ele é especialista em User Experiences do Google. E assim como qualquer iniciativa do Google gera um post em algum lugar do mundo, foi pensando neste cenário muitas vezes até polêmico, que levantei as seguintes questões:

1) Sabemos que estética nunca foi forte no Google. Atualmente, diversas plataformas estão de cara nova e com uma navegação muito mais inovadora comparado com o histórico destas mudanças em outros produtos da empresa. Você pode nos contar um pouco o que essa repercussão para os usuários e nos negócio

Gustavo: A preocupação central dos engenheiros do Google sempre foi fazer produtos espertos e com desempenho surpreendentes. Em outras palavras, os produtos devem resolver problemas que afligem usuários e devem fazer isso de forma rápida e descomplicada. Do ponto de vista de design, a orientação era criar interfaces simples e intuitivas, não necessariamente levando em consideração um padrão de desenho específico. Pela primeira vez, há um esforço orquestrado para que os produtos possam compartilhar uma linguagem visual entre si. O resultado desse grande esforço de re-design foi inspirado na simplicidade, que sempre foi a principal característica dos produtos da empresa. No lado dos usuários receberem interfaces mais refinadas esteticamente, menos densas e mais fáceis de usar. Elas também ficaram consistentes em todos os produtos, o que acelera a curva de aprendizado. No lado do Google, os produtos agora visualmente fazem parte da mesma família e vamos desenvolver ainda mais essa nova identidade visual.

2) A migração de profissionais entre Facebook, Google e Apple é bastante comum. Quais os produtos representam o melhor o resultado desta “troca de know how”? Seriam o Google+ e o novo design do Gmail?

Gustavo: Mobilidade de profissionais são comuns em diversas indústrias. Apesar desse intercâmbio, cada empresa seguirá os princípios que melhor se alinham com a missão empresarial. No caso do Google: organizar as informações do mundo e torná-las universalmente acessíveis e úteis para as pessoas. Por isso prezamos uma interface fácil de usar, e compreensível para usuários de diferentes partes do mundo.

3) Assisti um workshop no UXWeek 2011 com Jon Wiley, líder do time de User Experiences do Google Search. Ele nos disse que a proximidade com a cultura da Apple, entre outras coisas, também permitiu mudanças mais arrojadas no design da nova interface do Google Search. A Apple sempre foi a favor de inovações, mesmo que pesquisas e testes com usuários dissessem ao contrário. Na sua opinião, podemos esperar grandes mudanças de navegação e de padrões como os círculos de amizade do Google+ a partir de agora? Você acredita em uma mudança cultural no Google em prol da inovação do ponto de vista do Design de Interfaces?

Gustavo: A preocupação estética que sempre orientou o desenvolvimento da Apple só se tornou compreendida nos últimos anos. No Google também acreditamos que algumas inovações que introduzimos, como os círculos só para citar um exemplo, tornar-se-ão mais e mais familiar para os usuários de outros produtos.
4) Sempre trabalhei em agências. E falar com o Google era um dos grandes desafios. Atualmente, o Google está muito mais próximo não só em projetos de mídia, mas também incentivando projetos experimentais. Qual o envolvimento dos User Experiences Designers do Google neste tipo de projetos?

Gustavo: Essa é uma percepção interessante. O Google desde o início das suas operações no Brasil tem um trabalho muito próximo às agencias. Entretanto, muitos profissionais do setor ainda não tinham despertado completamente para a importância que estava ganhando a publicidade online. Recentemente esse relacionamento ganhou novo impulso e a percepção de proximidade aumentou.

5) Muitas agências e até mesmo portais, estão testando modelos de integração do time de User Experiences no workflow tradicional. No Google, onde vocês se encaixam? Como é o envolvimento com as demais equipes? Existe alguma dificuldade?

Gustavo: No Google, a disciplina de user experience “flutua” entre engenharia, gerência de produto e pesquisa. Pois todos os profissionais envolvidos são apaixonados pelo produto que está sendo construído e tem varias ideias a respeito dele, por isso os designers precisam ouvir todas as perspectivas do produto para garantir que todas as ideias foram ilustradas e testadas, antes de tomar a decisão sobre qual delas vamos seguir em frente. Claro que em um processo participativo como esse existem alguns desafios e conflitos, o que geralmente é resolvido com testes de usabilidade e experimentos com os usuários.

6) Quais as surpresas para o IXDSA11 no campo de comportamento do usuário? Você pode adiantar alguns dos temas que o Google, melhor do que ninguém, pode nos reportar?
Gustavo: Durante o IXDSA11 pretendo contar um pouco sobre como é a disciplina de user experience no Google e compartilhar algumas boas práticas que observamos nesse processo.

Agora é só aguardar dia 1 de dezembro para ouvir de perto o que o Gustavo Moura e outros 15 palestrantes tem a nos dizer.

Site oficial do IxDSA11 é:
http://www.interaction-southamerica.org/2011/

O IxDSA 2011 representa um momento de inovação tecnológica no Brasil.



Com sistemas mais complexos, clientes mais exigentes e tecnologia capaz de mover um prédio ou uma pena, trabalhar com desenvolvimento direto na produção é um risco que as empresas de inovação e comunicação não querem mais assumir. E o IxDSA 2011, que acontece de 1 a 3 de dezembro, representa esse momento escolhendo o Brasil como sede da América do Sul para representar um dos eventos de maior expressividade no cenário de tecnologia e inovação.

Os encontros são idealizados pela IxDA (http://www.ixda.org/), associação global, dedicada à prática do design de interação. O primeiro deles aconteceu em 2008, nos Estado Unidos. Logo no ano seguinte já veio para o Brasil e São Paulo foi a primeira capital a receber o evento, seguindo em Curitiba, agora, em Belo Horizonte na versão mais robusta, comparado aos eventos do IxDA na Europa e Estados Unidos.

A programação traz Jon Kolko, fundador e diretor do Austin Center for Design, Mike Kuniavsky, um dos precursores do assunto, autor dos livros “Observing the User Experience”, “Smart Things”e Co-fundador da Adaptive Path, ThingM e Crowdlight; Brian Rink especialista em fatores humanos da IDEO; Chole Gottlieb, Diretora Executiva de Criação e Design de Interação na R/GA, além de representantes da Microsoft, Netflix, C.E.S.A.R, Google e outros importantes profissionais brasileiros com todas as credenciais para estarem ao lado de grandes nomes internacionais.

O IxDSA 2011 traz os princípios de transformação tecnológica economicamente viável e sustentável. É dentro desse clima que foi lançado o Design Challenge. Neste desafio, você e 5 amigos participam criando uma solução social importante para sua cidade. Vocês podem enviar quantas ideias quiserem. E não é preciso se inscrever no evento para participar. Interessou? Corre lá para ver os detalhes, porque as inscrições se encerram dia 5 de novembro.

O modelo de envolvimento e participação do IxDSA 2011 é bem rico e interessante: você pode assistir palestras, se especializar escolhendo um workshop e ainda buscar inspiração, visitando instalações interativas.

Esse ano, o conteúdo está bem equivalente aos principais congressos mundiais do campo do Design com foco da Experiência do Usuário, disciplina ainda pouco conhecida pelo grande público, mas que está sendo absorvida em empresas que trabalham com inovação como exemplos, agências de comunicação, start-ups, bancos, e-commerces e moblile services.

E se você que quer se aprofundar nesse assunto, é importante chegar no IxDSA 2011 com pelo menos 2 mitos esclarecidos:

1: A Internet não é um meio de comunicação como um Rádio ou TV. É a forma de trafegar dados promovendo a interação, seja usando um tênis, um caminhão, uma geladeira ou um projeto experimental por meio de sistemas web.

2: O Design não é só “a parte colorida dos produtos/serviços”, a concepção do protótipo e wireframe são um dos processos do design assim como planejar, pesquisar e testar. Porém, em cada parte do processo, é envolvido um grupo de profissionais diferentes do campo de user experiences.

Nesse grupo, incluem os User Experiences Specialists, Arquitetos da Informação e Interaction Designers e especialistas em HCI. Todos eles trabalham a concepção de design de produtos/serviços e o controle de riscos (testes, pesquisas) com foco no usuário respondendo ao modelo de negócio de seus clientes. Eles tem a capilaridade como premissa básica da especialização profissional. Essa visão multidisciplinar de conhecimentos é que trazem os critérios para as tomadas de decisões e a capacidade de se adaptar ou transformar metodologias aplicadas à melhoria da experiência de pessoas, entre pessoas, produtos, serviços ou empresas, seja qual for a tecnologia.

Por isso é comum vermos Publicitários, Jornalistas, Biblioteconomistas, Engenheiros, Programadores, Psicólogos, Sociólogos, Graphic Designers entre outros profissionais de ciências humanas e exatas se especializando em disciplinas do campo da experiência do usuário. E como o mercado de trabalho está amadurecendo estes conceitos, os especialistas multidisciplinares optam pela nomenclatura que mais se adequa aos seus principais skills e objetivos de carreira. Daí vem tantos nomes e siglas UID, UXD, UX Researcher, UX Strategist, HCI e o Interaction Designer, cada um com uma especialidade diferente e uma responsabilidade diferente sobre a etapa de design.

Você é um curioso ou se encaixa em um destes cenários? Então o IxDSA 2011 é ideal para ampliar seus conhecimentos. Quem acabou participar do EBAI 2011, acredito que o IxDSA 2011 será uma boa forma de complementar suas informações. Isso porque é o primeiro congresso que traz o maior número de especialistas internacionais, acadêmicos e do mercado de trabalho, sem sair do Brasil.

Agora, se está em seus planos viajar o ano que vem e aproveitar também uma experiência no exterior, coloco aqui 10 indicações complementando a lista de Silvia Melo e colaboração de Michelli Yaeko Sasaki para você ir se preparando.

1. http://uxweek.com/2011/
2. http://aneventapart.com/events/
3. http://futureofwebdesign.com/new-york-2011/
4. http://sxsw.com/
5. http://www.ux-lx.com/
6. http://www.ixda.org/conference
7. http://www.mobileworldcongress.com/
8. http://2012.iasummit.org/
9. http://www.hotmobile.org/2012/
10. http://www.usabilityprofessionals.org/conference/index.html

Nos vemos no IxDSA 2011, Até lá!

Mais info:
Site: Interaction South America 2011
Quando? 1, 2 e 3 de Dezembro - Belo Horizonte
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Brasil no UX Week 2011

Estive tentando escrever para vocês desde quando começou o evento, mas meus dias em San Francisco foram muito intensos em New York não foi diferente.

Sei que já devem ter lido alguns artigos sobre o UX Week, mas que trago aqui é a visão de uma das únicas brasileiras do evento. Fora "euzinha" aqui, estava o André Galhardo, Diretor de Criação da EuroRSCG que não me deixa mentir.

O primeiro dia começou bem com Jaron Lanier falando sobre inovação.


Ele se apresentou tocando esse antigo instrumento asiático - o nome eu não sei -, para dizer que se você tem uma idéia inovadora, siga em frente e não duvide da capacidade das pessoas de aprender. Imagine você que há milhares de anos já tinha grupos que o tocavam com perfeição, o mesmo acontece com qualquer pessoa que toca qualquer outro instrumento musical: todos acham que é muito difícil mas para quem toca, é totalmente intuitivo, fácil. A mente humana não tem limites, portanto, podemos apostar na inovação. Foi isso que a Apple fez, e ele participou disso, também na Microsoft e no Google. Hoje o maior tesouro que as empresas de tecnologia tem na mão são dados que permitem entender um pouco mais dos desejos das pessoas. E quem souber usar isso a favor da prestação de serviços, é o grande "cara". Você, está pensando a propaganda de forma a entender os consumidores e sair na frente? Essa foi uma das mais provocativas palestrass de todo o evento. Estou lendo seu livro agora e não é diferente, vale a pena comprar.

Outra palestra que chamou atenção foi do USAA, com Todd Walthall. UX Week 2011- San Francisco O estudo de UX ajudou a perceber um novo comportamento que mudou a forma como a USAA conduzia toda a sua comunicação especialmente na TV. O caso é que, para falar com os soldados e motivá-los durante um perído de guerra, eles direcionavam seus esforços de comunicação aos próprios soldados, quando para esse público-alvo, a maior motivação eram os poucos momentos de proximidade com a família. Foi quando a USAA começou a criar plataformas interativas como solução para se aproximar dos soldados, a partir de suas famílias por meio de ferramentas digitais e o com o apoio da USAA. O legal disso é que eles estão integrando o pessoal UX não só no desenvolvimento de interface, mas de todo tipo de plataforma interativa. E uma iniciativa dessa partindo de um órgão público é bem animador.

E por falar em TV, R. Brian Stone trouxe um estudo de Interface para TV Digital, mostrando também a análise de UX para se chegar na solução.

A coisa toda se resume em "o problema está no controle remoto". Aqui nos EUA, especialmente, é como se estivessem sem um grande amigo. Na verdade é aquele tipo de amigo que só causa problemas, mas você não sabe porque ainda mantém a amizade, sabe? Fomos acostumados ao "ter um controle nas mãos", mas em um futuro bem recente, nem vamos precisar dele porque tudo pode ser controlado via som e gestos. Na minha opinião, essa é a grande mudança comportamental da TV Digital: iniciar as pessoas ao comum hábito do controle/comando por voz/som/gestos. Aparelhos móveis cada vez mais sensíveis e inteligentes vão permitir a interação e comunicação muito mais dinâmica como já está acontecendo, o negócio agora é popularizar tudo isso, assim como é a TV nossa de cada dia...

Foi legal também conhecer mais sobre o trabalho da Universidade de San Francisco tem conseguido desenvolver na formação de Interaction Designer. Os educadores já conseguiram diferenciar bem o que é IA, UX, ID entre outras derivações.

( ...)Nesse livro, explica a teoria das divisões de skills de acordo con a classificações de nomes acima. Acredito que, no dia a dia, a diferença está mais na forma como um coordenador observa os skills da equipe para aproveitamento do trabalho. Em uma equipe maior, tem como delegar funções distintas e isso começa a deixar de ser só uma diferença de nomenclatura.

Opinião pessoal: nas minhas visitas por agências de SF e NY, pude perceber que a diferença de nomes é usada como forma de priorizar uma tarefa/responsabilidade para membros de uma equipe, onde todos fazem parte de uma cadeia maior da disciplina, deniminada UX.


Já o Steven Pemberton falou sobre como o comportamento humano traduz muitas vezes uma condição genética e não de escolha sob tem as decisões. Essa é sua visão de ciencientista, que tem total relevância para a concepção de parâmetros a exemplo do que tem feito na W3C onde trabalha, mas acredito que na segmentação de nichos, é bem estranho se conformar com essa opinião. Veja um dos exemplos: os homens preferem mulheres de cabelos compridos. Isso porque, cabelo grande sempre foi usado/percebido como forma de atrair o sexo oposto e a pouco tempo na humanidade que as mulheres passaram a usar cabelos curtos, logo, não deu tempo para que a genética masculina e adaptasse a esse gosto, que na realidade, não se trata de gosto, mas de um aprendizado genético do cérebro. Isso quer dizer que não poderíamos desenvolver produtos para aqueles homens que preferem mulheres de cabelos curtos, porque essa é a "verdade" genética influencia diretamente nas decisões. Mas então quer dizer que não existem homens que se sentem ataídos por mulheres de cabelos curtos? Sei que teria que fazer uma pesquisa para contestar, mas não acredito nessas verdades absolutas sobre comportamento humano, cada caso é um caso, cada caso define um cenário de uso e inspira a serviço diferente...

Antes que o Twitter dele comece a "bombar" de recados de mulheres de cabelos curtos indignadas, esses e outros exemplos foram tratados como forma de trazer informação sobre a genética do comportamento humano sobre a grande maioria, porque é assim que a W3C precisa pensar na hora de definir parâmetros de uso, portanto, estes estudos científicos fazem todo sentido. De acordo!

O melhor mesmo do dia foi ouvir do Twitter dos os processos e impasses que eles tiveram desde a criação da plataforma, os riscos que eles assumiram apostando em funcionalidades e como realmente funciona toda a estratégia de business deles, a partir dos seguidores. Muito inspirador.
UX Week 2011- San Francisco
Mark Trammell disse que no começo do Twitter, se eles fossem acreditar só em métricas, eles teriam desistido do produto, afinal, demorou alguns anos para que virasse mania. Incansáveis e percistentes, eles perceberam que não era problema do produto em si nem de interface com muitos estudos de usabilidade sugeriram. O negócio todo é "qual a percepcão de motivo de uso da sua ferramenta, todos entendem?" Lembro que as pessoas discutiam sobre "pra que serve o Twitter" e alguns diziam que era só para você contar aos amigos o que está fazendo naquele exato minuto, lembram? Nada disso! Foi quando o pessoal do Twitter resolveu ajudar a galera na real percepção, criando a funcionalidade "quem você deve seguir". Daí sim o Twitter virou o que todos conhecem hoje...

E quer saber mais? Essa também foi uma das melhores na minha opinião, sobre UX para vídeos com Adam Lisagor. Ele citou algumas lições de usabilidade sobre interações com vídeos, e uma delas, você pode ver neste vídeo que recomenda "como usar texto na tela em movimento, sem deixar a experiência coxinha?" Esse é um exemplo de o que se deve fazer.

As outras dicas vou guardar pro próximo job, sorry,...rs. Mas a melhor delas é que você não precisa entender de tudo sozinho. Ok, UX para vídeos sugere que você, responsável por UX, deve dar as regras de usabilidade do vídeo, mas acredite, tem gente melhor do que você para isso. Acho que vale pegar todo o seu bom senso e experiência para trabalhar em conjunto com aquele cara que manda super bem edição de vídeo desde o início do sketching de interface, aí sim vai ser um mix perfeito.

Outra palestra que vale comentar foi do Facebook. Para quem trabalha com redes sociais, pode parecer mais do mesmo, mas vamos lá: o negócio do Facebook é não pensar em público alvo, mas sim em nichos de comportamento. Mas pera aí, parece que isso não é só no Facebook, mas todo e qualaquer tipo de planejamento digital, não te parece? O curioso foi saber que para uma informação direcionada a 1 pessoa, esta compartilha o link e até 5 amigos que vão passar isso pra frente. Daí você tem como pensar uma métrica de quantas pessoas sua mensagem pode atingir...Nem quero pensar nessa conta, CRM & BI, me ajudem aqui!?

O Google esteve presente apresentando todas as suas novas/futuros design de interfaces, contando pra gente que, SIM, agora o Google tem designers! Ufa, e todo mundo no Twitter percebeu quando começaram as primeiras mudanças. Quer ler os comentários? Busque por #googleui ou similares.

A Disney também passou por lá para contar seu investimento em redes sociais e como eles tiveram que abrir mão da rigidez de uso de seus personagens para criar situações engraçadas e dinâmicas em redes sociais. Os números de seguidores e de share of mind foram realmente expressivos. Se a Disney que é a Disney, que tem todo um receio com a marca, que tem todo um cuidado para falar com mães e crianças, que tem tradição como pólice e permitiu usar seu produto (que são os personagens) em brincadeiras de humor em redes sociais, você ainda pensa que ser motivo de piada é algo ruim? Muitas vezes não. Vejam nesse video um trecho do que eles fizeram para divulgar o lançamento do retorno do Star Wars e resultados que tentei capturar pra vocês:


Teve também um tema que já palestrei no Ebai 2010 sobre interface de exploração como recurso de exibição de um grande número de dados, em forma de infográficos e data visualization; e como isso tem aceitação do público e gera experiência.

A exemplo desse video que Ben Cerveny apresenta um recurso de data visuslization para trafegar grande número de dados, nesse caso música, para transformar em uma experiência de navegação mais visual e interativa.

O DJ Spooky também falou da importância de efeitos visuais relacionados à música para a experiência do usuário em plataformas digitais. Ele trouxe sua percepção sobre como o design e a música estão totalmente envolvidos, desde a concepção de uma capa de disco/CD até usados para melhorar a experiência em todos sentidos. E na minha opinião, em todos tipos de interface. Isso me lembra o que é feito nos games, que trouxeram uma forma mais visual de navegacão, mais intuitiva, usando sound design para melhorar a experiência de navegação, ajudando também na interpretação da jogabilidade e no aprendizado de uso. O que também pode ser feito em produto/interface.

Já que o assunto é game, durante o evento optei pelo workshop mão na massa de Gamestorming com Sunni Brown. Foi bem enriquecedor, desde a teoria de game mechanics contada do jeito maluquinho da Sunni para ser usada desde uma reunião com o cliente e apresentações de ppt, até recursos de interface. Um dia inteiro de bastante sketchings, teoria e exercícios de criatividade. O @interactivemark fez alguns sketchnotes sobre o dia.

Outro workshop que foi fundamental, eu diria, aquele que valeu quase 100% do curso, foi o de mobile design com Luke Wroblewski, simplesmente um dos maiores UX designers para mobile do mundo. Acho que o download do material que ele apresentou vale mais do que mil palavras. Download PDF aqui.

Sei que o texto é grande! Obrigada a todos que chegaram até aqui e esperam tanto tempo por esse post tão prometido. Espero ter valido a pena esperar.

Mais conteúdos caseiros do UX Week no meu Flickr e mais fotos de todos os lugares que passamos, neste outro Flickr de @rebellc1

Se quiserem bater um papo sobre essa experiência e o benchmarking que fiz sobre o cenário de UX visitando importantes agências em SF e NY e ainda, "entrevistando" o pessoal do evento, é só me chamar @melinalves

Mobilidade: onde isso vai parar?

Fonte da Figura

Quanto se fala em mobilidade você pensa em celular, certo?


ERRADO: notebooks, tablets , consoles de games ou smartphones ou outros dispositivos que promovam informação, educação, diversão, facilidades, comunicação e expressão pessoal que possam ser acessíveis em qualquer lugar devem ser considerados.


Hoje, falamos de smartphones. Amanhã, falaremos de relógios, braceletes, canetas, roupas, tênis.


Mas o que temos feito para aproveitar essa mobilidade se a todo momento ainda temos que provar a nossos clientes que vale a pena investir em mobile?


O mercado de smartphones nunca esteve tão pulsante. O Brasil é o país da vez nesse segmento: temos condição econômica cada vez mais favorável; a classe C/D como um dos principais consumidores de tecnologia móvel, especialmente celulares; as operadoras promovendo o acesso a internet a baixo custo; o alto nível interesse do brasileiro por inovação, relacionamento e compras... e tudo isso não precisa de fontes para provar. Basta rodar um shopping durante meio período e pronto! (Isso também deveria ser uma das disciplinas de UX.)


É fato que a cultura de consumo de dispositivos móveis no Brasil é retardada se comparado com Europa e EUA. Mas os brasileiros são pioneiros em aceitação do novo. Vê-se pela adesão das pessoas às redes de relacionamento, pela procura de iPhones e até pela Apple ter pensado em montar fábrica aqui.


O que nossos clientes deveriam perceber é que esse é o tempo de investir pra valer em mobilidade. Se o Brasil é mesmo a bola da vez como os investidores afirmam, o tempo de inovação para aplicações em smartphones pode passar rápido demais. E nossos consumidores estarão ávidos por novos devices e funcionalidades mais atraentes, que independem de um serviço de voz, cada vez mais sendo substituído por mensagens instantâneas. Isso significa menos inovação para sua marca e muito mais do mesmo.


A inovação não tem que andar junto com a cultura de consumo. Tem que ser um passo a frente.


Já parou para pensar hoje o que estamos fazendo por isso?




Game mechanics no seu dia-a-dia e para UX.



Quando crio um roteiro ou a experiência de um site, sempre procuro pensar com a cabeça do personagem que estou evoluindo. É um trabalho difícil, já que, por muitas vezes, sua opinião entra em jogo e o melhor mesmo é entrevistar grupo de personas, assim como fazemos em UX, para entender quais seriam as decisões dessa pessoa em momentos críticos e o que a faria mudar de opinião para alcançar o objetivo final.

Da mesma forma é a mecânica de jogos. A exemplo do Sonic (adorava aquele antiguinho, sem cara de mal e sem 3D)- o personagem principal da história -, seu objetivo é detonar o Chefão em menos tempo, com mais pontos. E para alcançá-lo, a construção dos seus poderes e da sua personalidade deve ser elaborada sempre como apoio para que o personagem chegue com mais facilidade ao objetivo final.

Na vida o jogo é o mesmo. Muitas vezes temos objetivos traçados, como exemplo: emagrecer 10 quilos em 1 mês sem ficar estressada. Mas para realizar, como personagens principais da história, precisamos de munições que irão servir como apoio para o objetivo final como um jogo: " ir até a esteira", "comprar o tênis", "pular a comida".

Viram só? A mecânica da vida pessoal e a mecânica de games andam juntas muitas vezes. Em um jogo para emagrecer, todos os dias aparecem barreiras que nos impede de realizar o objetivo final. E para conseguir, é preciso definir e encarar pequenos desafios diários, mais fáceis de serem concluídos para que nossa mente se sinta motivada no dia seguinte, até concluir o final do mês com 10 quilos a menos, se sentindo um excelente vencedor desse jogo.

Comparando com as barreiras do Sonic, temos: as paredes que ele precisa quebrar, as moedas que ele precisa pegar, a vida que ele precisa alcançar, todos são pequenos desafios mais fáceis de serem concluídos e que motivam o jogador a passar horas, - muitas vezes na mesma fase -, até concluir o objetivo final de detonar o Chefão ( aí passa para a próxima fase e começa tudo de novo...rs).

E agora? O que tem a ver a parte do "sem estresse" comparada a etapa de raking de pontos, pensando que o Chefão já foi detonado e os 10k já foram perdidos? A mecânica de pontos está diretamente relacionada às sensações de sucesso ou de fracasso: traduzindo para o contexto de UX, esta seria a experiência boa ou ruim que o usuário terá ao concluir seu objetivo. Afinal, uma coisa é vencer o Chefão com 1 moeda ou perder peso, prejudicando sua saúde mental.

Então, para a boa experiência, podemos criar artifícios que nos "obrigue" a resolver o caso, "sem descer do salto": a pontuação motiva a voltar a jogar para ir mais longe ou faz com que o jogador conte aos amigos que foi muito bem na conclusão do seu objetivo. E a hipótese do seu temor ao fracasso ou de ter seus amigos criticando, o estimula a obedecer sua meta final, tendo uma experiência motivadora. Da mesma forma podemos fazer para perder uns quilinhos: contando aos nossos amigos que você quer ficar 10k mais magra em 1 mês, faz com que eles te apoiem e, você, com temor ao fracasso e a decepção, vai se sentir mais estimulada para concluir seu objetivo.

Independente da forma, a mente humana é a mesma e precisa dos mesmos desafios para alcançar objetivos e a melhor experiência: seja na vida real, trazendo insights de games para uma navegação, criando um jogo ou um aplicativo para celular. A grande jogada está na sua observação ou capacidade de fazer comparações.