Game mechanics no seu dia-a-dia e para UX.



Quando crio um roteiro ou a experiência de um site, sempre procuro pensar com a cabeça do personagem que estou evoluindo. É um trabalho difícil, já que, por muitas vezes, sua opinião entra em jogo e o melhor mesmo é entrevistar grupo de personas, assim como fazemos em UX, para entender quais seriam as decisões dessa pessoa em momentos críticos e o que a faria mudar de opinião para alcançar o objetivo final.

Da mesma forma é a mecânica de jogos. A exemplo do Sonic (adorava aquele antiguinho, sem cara de mal e sem 3D)- o personagem principal da história -, seu objetivo é detonar o Chefão em menos tempo, com mais pontos. E para alcançá-lo, a construção dos seus poderes e da sua personalidade deve ser elaborada sempre como apoio para que o personagem chegue com mais facilidade ao objetivo final.

Na vida o jogo é o mesmo. Muitas vezes temos objetivos traçados, como exemplo: emagrecer 10 quilos em 1 mês sem ficar estressada. Mas para realizar, como personagens principais da história, precisamos de munições que irão servir como apoio para o objetivo final como um jogo: " ir até a esteira", "comprar o tênis", "pular a comida".

Viram só? A mecânica da vida pessoal e a mecânica de games andam juntas muitas vezes. Em um jogo para emagrecer, todos os dias aparecem barreiras que nos impede de realizar o objetivo final. E para conseguir, é preciso definir e encarar pequenos desafios diários, mais fáceis de serem concluídos para que nossa mente se sinta motivada no dia seguinte, até concluir o final do mês com 10 quilos a menos, se sentindo um excelente vencedor desse jogo.

Comparando com as barreiras do Sonic, temos: as paredes que ele precisa quebrar, as moedas que ele precisa pegar, a vida que ele precisa alcançar, todos são pequenos desafios mais fáceis de serem concluídos e que motivam o jogador a passar horas, - muitas vezes na mesma fase -, até concluir o objetivo final de detonar o Chefão ( aí passa para a próxima fase e começa tudo de novo...rs).

E agora? O que tem a ver a parte do "sem estresse" comparada a etapa de raking de pontos, pensando que o Chefão já foi detonado e os 10k já foram perdidos? A mecânica de pontos está diretamente relacionada às sensações de sucesso ou de fracasso: traduzindo para o contexto de UX, esta seria a experiência boa ou ruim que o usuário terá ao concluir seu objetivo. Afinal, uma coisa é vencer o Chefão com 1 moeda ou perder peso, prejudicando sua saúde mental.

Então, para a boa experiência, podemos criar artifícios que nos "obrigue" a resolver o caso, "sem descer do salto": a pontuação motiva a voltar a jogar para ir mais longe ou faz com que o jogador conte aos amigos que foi muito bem na conclusão do seu objetivo. E a hipótese do seu temor ao fracasso ou de ter seus amigos criticando, o estimula a obedecer sua meta final, tendo uma experiência motivadora. Da mesma forma podemos fazer para perder uns quilinhos: contando aos nossos amigos que você quer ficar 10k mais magra em 1 mês, faz com que eles te apoiem e, você, com temor ao fracasso e a decepção, vai se sentir mais estimulada para concluir seu objetivo.

Independente da forma, a mente humana é a mesma e precisa dos mesmos desafios para alcançar objetivos e a melhor experiência: seja na vida real, trazendo insights de games para uma navegação, criando um jogo ou um aplicativo para celular. A grande jogada está na sua observação ou capacidade de fazer comparações.