Brasil no UX Week 2011

Estive tentando escrever para vocês desde quando começou o evento, mas meus dias em San Francisco foram muito intensos em New York não foi diferente.

Sei que já devem ter lido alguns artigos sobre o UX Week, mas que trago aqui é a visão de uma das únicas brasileiras do evento. Fora "euzinha" aqui, estava o André Galhardo, Diretor de Criação da EuroRSCG que não me deixa mentir.

O primeiro dia começou bem com Jaron Lanier falando sobre inovação.


Ele se apresentou tocando esse antigo instrumento asiático - o nome eu não sei -, para dizer que se você tem uma idéia inovadora, siga em frente e não duvide da capacidade das pessoas de aprender. Imagine você que há milhares de anos já tinha grupos que o tocavam com perfeição, o mesmo acontece com qualquer pessoa que toca qualquer outro instrumento musical: todos acham que é muito difícil mas para quem toca, é totalmente intuitivo, fácil. A mente humana não tem limites, portanto, podemos apostar na inovação. Foi isso que a Apple fez, e ele participou disso, também na Microsoft e no Google. Hoje o maior tesouro que as empresas de tecnologia tem na mão são dados que permitem entender um pouco mais dos desejos das pessoas. E quem souber usar isso a favor da prestação de serviços, é o grande "cara". Você, está pensando a propaganda de forma a entender os consumidores e sair na frente? Essa foi uma das mais provocativas palestrass de todo o evento. Estou lendo seu livro agora e não é diferente, vale a pena comprar.

Outra palestra que chamou atenção foi do USAA, com Todd Walthall. UX Week 2011- San Francisco O estudo de UX ajudou a perceber um novo comportamento que mudou a forma como a USAA conduzia toda a sua comunicação especialmente na TV. O caso é que, para falar com os soldados e motivá-los durante um perído de guerra, eles direcionavam seus esforços de comunicação aos próprios soldados, quando para esse público-alvo, a maior motivação eram os poucos momentos de proximidade com a família. Foi quando a USAA começou a criar plataformas interativas como solução para se aproximar dos soldados, a partir de suas famílias por meio de ferramentas digitais e o com o apoio da USAA. O legal disso é que eles estão integrando o pessoal UX não só no desenvolvimento de interface, mas de todo tipo de plataforma interativa. E uma iniciativa dessa partindo de um órgão público é bem animador.

E por falar em TV, R. Brian Stone trouxe um estudo de Interface para TV Digital, mostrando também a análise de UX para se chegar na solução.

A coisa toda se resume em "o problema está no controle remoto". Aqui nos EUA, especialmente, é como se estivessem sem um grande amigo. Na verdade é aquele tipo de amigo que só causa problemas, mas você não sabe porque ainda mantém a amizade, sabe? Fomos acostumados ao "ter um controle nas mãos", mas em um futuro bem recente, nem vamos precisar dele porque tudo pode ser controlado via som e gestos. Na minha opinião, essa é a grande mudança comportamental da TV Digital: iniciar as pessoas ao comum hábito do controle/comando por voz/som/gestos. Aparelhos móveis cada vez mais sensíveis e inteligentes vão permitir a interação e comunicação muito mais dinâmica como já está acontecendo, o negócio agora é popularizar tudo isso, assim como é a TV nossa de cada dia...

Foi legal também conhecer mais sobre o trabalho da Universidade de San Francisco tem conseguido desenvolver na formação de Interaction Designer. Os educadores já conseguiram diferenciar bem o que é IA, UX, ID entre outras derivações.

( ...)Nesse livro, explica a teoria das divisões de skills de acordo con a classificações de nomes acima. Acredito que, no dia a dia, a diferença está mais na forma como um coordenador observa os skills da equipe para aproveitamento do trabalho. Em uma equipe maior, tem como delegar funções distintas e isso começa a deixar de ser só uma diferença de nomenclatura.

Opinião pessoal: nas minhas visitas por agências de SF e NY, pude perceber que a diferença de nomes é usada como forma de priorizar uma tarefa/responsabilidade para membros de uma equipe, onde todos fazem parte de uma cadeia maior da disciplina, deniminada UX.


Já o Steven Pemberton falou sobre como o comportamento humano traduz muitas vezes uma condição genética e não de escolha sob tem as decisões. Essa é sua visão de ciencientista, que tem total relevância para a concepção de parâmetros a exemplo do que tem feito na W3C onde trabalha, mas acredito que na segmentação de nichos, é bem estranho se conformar com essa opinião. Veja um dos exemplos: os homens preferem mulheres de cabelos compridos. Isso porque, cabelo grande sempre foi usado/percebido como forma de atrair o sexo oposto e a pouco tempo na humanidade que as mulheres passaram a usar cabelos curtos, logo, não deu tempo para que a genética masculina e adaptasse a esse gosto, que na realidade, não se trata de gosto, mas de um aprendizado genético do cérebro. Isso quer dizer que não poderíamos desenvolver produtos para aqueles homens que preferem mulheres de cabelos curtos, porque essa é a "verdade" genética influencia diretamente nas decisões. Mas então quer dizer que não existem homens que se sentem ataídos por mulheres de cabelos curtos? Sei que teria que fazer uma pesquisa para contestar, mas não acredito nessas verdades absolutas sobre comportamento humano, cada caso é um caso, cada caso define um cenário de uso e inspira a serviço diferente...

Antes que o Twitter dele comece a "bombar" de recados de mulheres de cabelos curtos indignadas, esses e outros exemplos foram tratados como forma de trazer informação sobre a genética do comportamento humano sobre a grande maioria, porque é assim que a W3C precisa pensar na hora de definir parâmetros de uso, portanto, estes estudos científicos fazem todo sentido. De acordo!

O melhor mesmo do dia foi ouvir do Twitter dos os processos e impasses que eles tiveram desde a criação da plataforma, os riscos que eles assumiram apostando em funcionalidades e como realmente funciona toda a estratégia de business deles, a partir dos seguidores. Muito inspirador.
UX Week 2011- San Francisco
Mark Trammell disse que no começo do Twitter, se eles fossem acreditar só em métricas, eles teriam desistido do produto, afinal, demorou alguns anos para que virasse mania. Incansáveis e percistentes, eles perceberam que não era problema do produto em si nem de interface com muitos estudos de usabilidade sugeriram. O negócio todo é "qual a percepcão de motivo de uso da sua ferramenta, todos entendem?" Lembro que as pessoas discutiam sobre "pra que serve o Twitter" e alguns diziam que era só para você contar aos amigos o que está fazendo naquele exato minuto, lembram? Nada disso! Foi quando o pessoal do Twitter resolveu ajudar a galera na real percepção, criando a funcionalidade "quem você deve seguir". Daí sim o Twitter virou o que todos conhecem hoje...

E quer saber mais? Essa também foi uma das melhores na minha opinião, sobre UX para vídeos com Adam Lisagor. Ele citou algumas lições de usabilidade sobre interações com vídeos, e uma delas, você pode ver neste vídeo que recomenda "como usar texto na tela em movimento, sem deixar a experiência coxinha?" Esse é um exemplo de o que se deve fazer.

As outras dicas vou guardar pro próximo job, sorry,...rs. Mas a melhor delas é que você não precisa entender de tudo sozinho. Ok, UX para vídeos sugere que você, responsável por UX, deve dar as regras de usabilidade do vídeo, mas acredite, tem gente melhor do que você para isso. Acho que vale pegar todo o seu bom senso e experiência para trabalhar em conjunto com aquele cara que manda super bem edição de vídeo desde o início do sketching de interface, aí sim vai ser um mix perfeito.

Outra palestra que vale comentar foi do Facebook. Para quem trabalha com redes sociais, pode parecer mais do mesmo, mas vamos lá: o negócio do Facebook é não pensar em público alvo, mas sim em nichos de comportamento. Mas pera aí, parece que isso não é só no Facebook, mas todo e qualaquer tipo de planejamento digital, não te parece? O curioso foi saber que para uma informação direcionada a 1 pessoa, esta compartilha o link e até 5 amigos que vão passar isso pra frente. Daí você tem como pensar uma métrica de quantas pessoas sua mensagem pode atingir...Nem quero pensar nessa conta, CRM & BI, me ajudem aqui!?

O Google esteve presente apresentando todas as suas novas/futuros design de interfaces, contando pra gente que, SIM, agora o Google tem designers! Ufa, e todo mundo no Twitter percebeu quando começaram as primeiras mudanças. Quer ler os comentários? Busque por #googleui ou similares.

A Disney também passou por lá para contar seu investimento em redes sociais e como eles tiveram que abrir mão da rigidez de uso de seus personagens para criar situações engraçadas e dinâmicas em redes sociais. Os números de seguidores e de share of mind foram realmente expressivos. Se a Disney que é a Disney, que tem todo um receio com a marca, que tem todo um cuidado para falar com mães e crianças, que tem tradição como pólice e permitiu usar seu produto (que são os personagens) em brincadeiras de humor em redes sociais, você ainda pensa que ser motivo de piada é algo ruim? Muitas vezes não. Vejam nesse video um trecho do que eles fizeram para divulgar o lançamento do retorno do Star Wars e resultados que tentei capturar pra vocês:


Teve também um tema que já palestrei no Ebai 2010 sobre interface de exploração como recurso de exibição de um grande número de dados, em forma de infográficos e data visualization; e como isso tem aceitação do público e gera experiência.

A exemplo desse video que Ben Cerveny apresenta um recurso de data visuslization para trafegar grande número de dados, nesse caso música, para transformar em uma experiência de navegação mais visual e interativa.

O DJ Spooky também falou da importância de efeitos visuais relacionados à música para a experiência do usuário em plataformas digitais. Ele trouxe sua percepção sobre como o design e a música estão totalmente envolvidos, desde a concepção de uma capa de disco/CD até usados para melhorar a experiência em todos sentidos. E na minha opinião, em todos tipos de interface. Isso me lembra o que é feito nos games, que trouxeram uma forma mais visual de navegacão, mais intuitiva, usando sound design para melhorar a experiência de navegação, ajudando também na interpretação da jogabilidade e no aprendizado de uso. O que também pode ser feito em produto/interface.

Já que o assunto é game, durante o evento optei pelo workshop mão na massa de Gamestorming com Sunni Brown. Foi bem enriquecedor, desde a teoria de game mechanics contada do jeito maluquinho da Sunni para ser usada desde uma reunião com o cliente e apresentações de ppt, até recursos de interface. Um dia inteiro de bastante sketchings, teoria e exercícios de criatividade. O @interactivemark fez alguns sketchnotes sobre o dia.

Outro workshop que foi fundamental, eu diria, aquele que valeu quase 100% do curso, foi o de mobile design com Luke Wroblewski, simplesmente um dos maiores UX designers para mobile do mundo. Acho que o download do material que ele apresentou vale mais do que mil palavras. Download PDF aqui.

Sei que o texto é grande! Obrigada a todos que chegaram até aqui e esperam tanto tempo por esse post tão prometido. Espero ter valido a pena esperar.

Mais conteúdos caseiros do UX Week no meu Flickr e mais fotos de todos os lugares que passamos, neste outro Flickr de @rebellc1

Se quiserem bater um papo sobre essa experiência e o benchmarking que fiz sobre o cenário de UX visitando importantes agências em SF e NY e ainda, "entrevistando" o pessoal do evento, é só me chamar @melinalves