Design pode ser uma solução de melhoria da condição social?




Falei com Jon Kolko que tem em sua trajetória diversos trabalhos de Interaction Design e Design Strategy para marcas como AT&T, HP, Nielsen, Bristol-Myers Squibb, Ford, IBM, Palm e startups como Socialware, Spredfast, Vast, Attivio. Sempre com empreendedorismo como característica da sua vida profissional, Jon Kolko agora dedica a maior parte do seu tempo ao ensino de novos profissionais pela Austin Center for Design, uma escola de Interaction Design e Empreendedorismo Social.

Mais do que conhecer novos rumos para um trabalho de design centrado no usuário, nesta entrevista você vai entender que nomenclaturas são simplesmente representação categóricas das habilidades essenciais para um designer, sobretudo dentro da perspectiva do empreendedorismo social. Um tema que considero bastante complexo e que foi claramente tratado por Jon Kolko, provando suas habilidades de professor, designer e inovador.

1) Sua palestra no IxDSA11 trata o Design e o Empreendedorismo Social. Como o termo “social” no contexto de web pode estar conectado com diversas disciplinas, como redes sociais e o “empreendedorismo” é comumente falado no desenvolvimento de produtos, como exemplo, software livre, você poderia antecipar e esclarecer um pouco o que seriam esses termos aplicados ao seu discurso na apresentação no IxDSA11?

Empreendedorismo Social é uma frase usada para descrever um negócio que tenta gerar um novo tipo de lucro - uma forma social de moeda, normalmente definida como um tipo de avaliação das necessidades humanas. Essa é uma forma de empreendedorismo que existe há bastante tempo, desenvolvida normalmente em trabalhos sociais, políticas públicas ou sociologia.

Design, no seu sentido mais amplo, é a disciplina dedicada a humanização da tecnologia. Ela aplica rigorosos processos de IHC. Os designers são capazes de criar produtos, sistemas e serviços que possam ajudar pessoas fazerem mais coisas, serem felizes, ou qualquer outro utilitário emocional que possa promover benefícios úteis.

Design pode ser direcionado a qualquer contexto que promova valor. Isso pode ser aplicado em grandes empresas para produzir grandes lucros ou no contexto de design de consultoria, para promover um serviço de acordo com a necessidade do cliente. Outra forma, é o design que pode ser aplicado no contexto de larga escala para problemas sociais, como pobreza, acesso a água limpa e tratada, educação entre outras questões.

Um projeto de design envolvendo social empreendedorismo ocorre quando designers escolhem focar nesse grande e complicado problema sócio-cultural em que nós chamamos de “wicked problems”, ou seja, problemas perversos – isso pela complexidade e dificuldade de interconexão dentro de um e único escopo e escala. Durante minha palestra no IxDSA11 eu irei descrever o que é importante e os meios necessários que um líder de design em empreendedorismo social deve considerar para esse tipo de problema e como os designers devem começar a reposicionar sua carreira neste contexto como desafio destes problemas tão relevantes.


2) Você como um Homem de Negócios e como Designer, quais as principais dificuldades para se desenvolver um projeto sob esses dois pontos de vista: do empresário e designer?


Quando o design é artificialmente posicionado no contexto do negócio, uma das principais restrições que começa a existir é a lucratividade. Mas isso é uma falsa restrição, e neste caso, a colocação do designer no contexto do negócio também é artificial.

Como outro exemplo, o serviço de design pode ser posicionado dentro dos contextos da educação ou de políticas públicas, onde também podem surgir outras restrições naturais destes cenários (como restrições de compromisso político ou o número de eleitores atendidos, por exemplo). Acontece que, o processo de design, em todos os exemplos, é o mesmo.

O que um designer precisa é ter a habilidade de extração das restrições a partir de um dado problema de projeto, transpondo o que é restrição para moldar as soluções. Realizar um projeto nos negócios não é diferente do que a execução de projeto no governo ou educação. As restrições serão apenas sob sua capacidade de mudança para a solução de problemas.

3) Service Design é um tema que está começando a ser explorado no Brasil e outras disciplinas como User Experiences, Arquitetura da Informação e Design de Interação já estão ganhando reconhecimento no mercado digital. Como estes profissionais são envolvidos em um processo de Service Design? Existe um gestor responsável por este processo ou seriam algum desses profissionais citados?

O material do processo de design descreve a essência do designer para se chegar na solução. Por exemplo, o plástico é uma forma de material familiar aos Designers Industriais para se moldar em larga escala, por meio de ferramentas para um trabalho em usinas. Designers que se engajam em Services Design, Graphic Design e Web Design aprendem com distintos materiais principais, mas o processo que eles usam é basicamente o mesmo.

É raro nos Estados Unidos trabalhar com alguém chamado de “Designer de Serviços”. Os serviços ainda são desenhados na maioria por consultorias, que continuam sendo um dos maiores motores de empregos do país. Então, um designer que quer ter um material significativo, deve entender o material que constitui a concepção de serviços e deve ser capaz de manipular esse material porque eles precisam criar soluções de design apropriadas.

Neste caso, o material do Service Design são os pontos de contato, as pessoas, as organizações e as políticas. Muitas vezes feitos por outros materiais e que impactam quem está no meio como Design Industrial ou Web Design.


4) Quando acessei o site do Austin Center for Design, quis logo saber se existe ou existirá algum projeto de educação à distância na Austin Center for Design para aqueles que querem melhorar seu conhecimento sobre Interaction Design. Podemos contar com isso? Você acredita em educação à distância como formação de um especialista?

Austin Center for Design é uma escola em Austin e no Texas que oferece educação em Interaction Design e Empreendedorismo Social. Nosso programa é realizado em Austin e enfatiza o apredizado por imersão; os alunos começam a se formar a partir de um projeto de negócio para suavizar um problema em larga escala social, e quando se formarem, muitos passam a executar suas próprias empresas operacionalmente auto-suficientes. Nós não oferecemos qualquer tipo de formação online porque a maioria da aprendizagem é colaborativa e ocorre no contexto de um problema de projeto dado.

5) Nós estamos sempre discutindo sobre as habilidades essenciais para os Interaction Designers, User Experiences (Researcher, Designers…) e Arquitetos da Informação. Mesmo que esse assunto esteja bastante falado, acho interessante deixar registrado aqui a opinião de uma pessoa confiável.

Quando eu contrato designers, eu procuro por habilidades que incluem as capacidades de realizar uma pesquisa etnográfica em um determinado contexto, sintetizar grandes quantidades de dados em um curto tempo, desenvolver desenhos por meio de diversos meios e testar produtos com o consumidor final de forma rápida e eficaz. Para mim, essa é a base fundamental de uma habilidade para o design – isso descreve as habilidades que um designer deveria ter quanto deixa a universidade.

Então, quando eles se tornam mais capazes em um processo de design, eu procuro ver se eles se fixaram em uma especialidade focados em uma determinada área do design - Eu procuro ver se eles tem um trabalho dirigido para dominar um tipo de material e se são capazes de dar forma a esse material da maneira que eles precisam para alcançar a solução que se imaginou. Acima de tudo, eu procuro ver se eles tem paixão e curiosidade porque essas são as habilidades mais difíceis de se ensinar.

Para saber mais do que vai rolar no IxDSA11, é só acompanhar meus posts no WebInsider, no meu Blog ou no site oficial do evento http://www.interaction-southamerica.org/2011/. Teremos mais conteúdos exclusivos para aqueles que não conseguiram comprar seu ingresso à tempo.

Até lá!

Arte, música e empreendedorismo também estarão presentes no IxDSA11


"A liberdade do outro amplia a minha ao infinito" @hdmabuse

Entrevistei H.D Mabuse, palestrante do IxDSA11 e uma das primeiras personalidades a trazer e a reforçar o conceito de Creative Commons para o Brasil, além de ser um dos principais expoentes da cultura coletiva no país, desde o movimento musical do Re:combo.

H.D. Mabuse respondeu com toda sua genialidade, 6 questões envolvendo temas como a participação das regiões Norte e Nordeste no desenvolvimento tecnológico do Brasil, a influência da música como ferramenta da experiência do usuário, sua opinião sobre o cenário fonográfico brasileiro, e como o Interaction Designer está envolvido em todos estes processos de inovação, inclusive se a opção é criar projetos independentes: uma excelente dica por quem entende do assunto.

1) Você sempre esteve envolvido no cenário da música, cultura, arte e tecnologia. Como acredita que o exercício do Design de Interação pode favorecer o amadurecimento desta cadeia?

Gostaria de dividir essa pergunta em duas respostas.
Por um lado temos a indústria do entretenimento (música, cinema, games etc). Nela a situação atual é a seguinte: no meio que nasce digital, como o game, já é inerente a preocupação com a experiência do usuário, o que é importante notar é que vemos mudanças que tem ocorrido nas industrias “tradicionais” do entretenimento onde cada vez mais se vende não uma mídia física que serve de suporte para um produto cultural, mas sim uma experiência para o consumidor. Na música isso é muito mais claro. Se existe uma única certeza no nebuloso futuro da indústria da música é o aprimoramento da experiência do ouvinte, seja através de performances cada vez mais hi-tech em shows ou por edições cada vez mais luxuosas de discos de vinil (tecnologia que tem quase 100 anos e que sempre ofereceu uma experiência mais rica que o CD). Com o cinema é a mesma coisa, o Netflix está aí para mostrar como a interação na facilidade de acesso ao filme pode modificar toda uma cadeia de distribuição. O importante é notar que, após a digitalização do conteúdo de mídia, as oportunidades para o design de interação são grandes.

Por outro lado temos novos paradigmas na produção artística, uma arte que extrapola o gesto formal a partir da produção do código fonte (roubando um pouco do gesto da produção literária) e que tem apresentado com uma de suas principais questões a relação com o outro. Nesse contexto a produção artística contemporânea que envolve tecnologias pode ser encarada além do objetivo de expressão artística pessoal, mas também como um laboratório para o design de interações inovadoras.

Vários institutos de inovação tem considerado residências de artistas como parte de seu programa anual (tendo inclusive o termo aRt&D de Arte e Desenvolvimento na sigla inglesa, sido usado no lugar do tradicional R&D – Pesquisa e Desenvolvimento). Um dos casos mais recentes nesse sentido foi o Prix Ars Electronica Collide @ CERN. Residência conjunta do Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire lar do o maior acelerador de partículas do mundo, o LHC (Large Hadrons Collider, com 27km de circunferência) na Suíça e o Ars Electronica, um dos maiores festivais mundiais de arte e tecnologia que tem seu prêmio anual desde 1987. O objetivo do residência conjunta é “é levar a criatividade digital para novas dimensões ao colidir as mentes dos cientistas com a imaginação dos artistas”.

2)Você também acredita que a distância de Pernambuco, especialmente Recife, dos pólos econômicos do Sudeste do pais pode ter favorecido o desenvolvimento tecnológico da região? Como esse reconhecimento é percebido pelas empresas (Pernambuco e outros estados)?

É inevitável lembrar dos versos do Mundo Livre S/A: “Não espere nada do centro / se a periferia está morta / o que era velho no norte / se torna novo no sul”. Antes de ser conhecido como pólo de inovação em software o Recife tinha uma história relacionada à computação desde 1962. Com a década de 90 veio a excelência no Centro de Informática da UFPE (o primeiro curso a ensinar Java na América Latina, e ter uma cadeira sobre Games na graduação).

3)Da Coletividade Musical do Re:combo para a Música Coletiva em tempo real, o que mudou de lá pra cá e o que você acha que está por vir no cenário de cultura musical e tecnologia? Um rápido panorama.

Acredito que para pensar a música temos que entender de onde vem as mudanças que presenciamos hoje. A digitalização do conteúdo sonoro ainda com o advento do CD foi o passo inicial de uma revolução de hábitos sem precedentes na indústria cultural (com impactos que vão da facilidade de produção musical caseira até a pirataria).
Experiências como o Re:combo forçaram caminhos para a produção colaborativa de música, com a intenção de uma discussão aberta sobre como se estruturaria esse novo mercado.
Os anos se passaram, e o Re:combo acabou no dia 05 de fevereiro de 2008 (sábado de carnaval) por acreditarmos que o que tratávamos como questão principal do nosso trabalho (a criação colaborativa e reflexão sobre autoria) tinha se distribuído de forma adequada em iniciativas e práticas espalhadas pelas redes. A possibilidade de produção coletiva e colaborativa aparenta estar bem aceita na sociedade.
Mas desse período uma questão ainda ficou sem resposta: qual a forma de remuneração viável para o músico nesse novo momento histórico, numa realidade de autoria coletiva e com um fim próximo do suporte físico?
Além da construção de experiências para o ouvinte, citado anteriormente, poucas são as pistas desses novos caminhos. Hoje cada grupo encontra seu formato de trabalhar nesse novo cenário. Talvez seja isso que tenha que acontecer: o modelo do Tecnobrega do Pará provavelmente só sirva para o contexto de lá, em outros casos as saídas podem servir apenas para uma banda específica. Enquanto isso a indústria fonográfica se transmuta numa industria de entretenimento mais ampla. Ainda vai rolar muita água embaixo da ponte :)

4) Assisti alguns trechos do documentário "Ensolorado Bytes" e não pude deixar de falar sobre sua influência no Creative Commons brasileiro. Por favor, pode explicar pra gente qual a principal mudança da legislação para os padrões brasileiros?

A legislação brasileira de direito autoral tem boas qualidades, segue
a linha da legislação francesa e teve na chegada do Creative Commons
uma ferramenta que, por utilizar o formato de licença, torna menos
burocrática a gestão da propriedade intelectual, principalmente no
caso da intenção de dar liberdades específicas ao outro.
O que é uma pena é que tínhamos a oportunidade de deixar ainda mais
avançada nossa legislação, através da consulta pública realizada no
ano de 2010 para revisão da Lei de Direito Autoral (LDA), tornando
mais aberto o acesso à propriedade intelectual em casos como a
produção de material com fins educacionais. Infelizmente não houve uma
continuidade nos objetivos do Ministério da Cultura no atual governo,
e essa revisão parece correr em banho-maria.

5) A cultura do Design de Interação é de incentivo ao empreendedorismo e à produção de projetos experimentais. Acredito que você tem bastante envolvimento neste tipo de projetos (ou participando ou com incentivos). Qual sua recomendação aos interessados em iniciar uma produção independente, seja qual for o universo da interação?

Antes de mais nada pense no outro. Entenda necessidades que você pode atender com honestidade (já dizia Dieter Rams: o bom design é honesto). Ao mesmo tempo não pense através de modelos de start-ups badalados ou seguindo cartilhas de empresas que deram certo num contexto diverso do nosso. Olhe ao seu redor e faça uso da ética punk do Faça-Você-Mesmo e da colaboração coletiva.

6) Gostaria de encerrar essa entrevista com uma frase que você disse que acredito que tenha tudo a ver com os princípios do IxDA: “a liberdade do outro amplia a minha ao infinito". Acredito que esse é um forte tema de inspiração para o Design Challenge

É interessante você fazer essa citação à Bakunin, pensador anarquista russo do século XIX, : ) Uma referência dessas em um evento como o Interaction South America representa uma mudança já desejada e defendida há muito tempo por designers como Viktor Papanek que viam na profissão um instrumento de mudança social e não apenas um meio para criação de belos bens de consumo. Acho que o espírito tem que ser esse mesmo: já temos muitas cadeiras e luminárias no mundo, o que precisamos agora é trabalhar para causar um impacto social positivo, com todos os recursos que pudermos dispor.
Agradeço mais uma vez o convite do IXDA e a gentil oportunidade dessa entrevista, obrigado :)

Eu que agradeço a você!

E para ouvir de perto o que H.D Mabuse tem a nos dizer, é só se inscrever no IxDSA11, que acontece nos dias 1. 2. 3 e 4 de dezembro em Belo Horizonte. Esta será sem dúvidas, uma boa chance de estar mais próximo de quem realmente faz grandes mudanças no cenário artístico e inovador do país. Quer ver a prova? Eles recentemente incluíram na programação a visita ao museu do Inhotim: uma verdadeira experiência incrível.

Mais informações, o site oficial é http://www.interaction-southamerica.org/2011/

Entrevista com Gustavo Moura UX Designer do Google


Falta menos de um mês para o Interaction South America 2011 - 3ª Conferência Latino Americana de Design de Interação. (o que é?) Enquanto o evento não começa, nossas expectativas só aumentam. Portanto, nada melhor do que amenizar aquela ansiedade, conhecendo um pouco mais do dia a dia e dos desafios dos palestrantes no cenário das disciplinas de design e user experiences.

Com apoio da organização do IxDSA11, consegui algumas entrevistas para vocês, que serão publicadas em primeira mão aqui no WebInsider. A primeira delas, foi com Gustavo Moura. Ele é especialista em User Experiences do Google. E assim como qualquer iniciativa do Google gera um post em algum lugar do mundo, foi pensando neste cenário muitas vezes até polêmico, que levantei as seguintes questões:

1) Sabemos que estética nunca foi forte no Google. Atualmente, diversas plataformas estão de cara nova e com uma navegação muito mais inovadora comparado com o histórico destas mudanças em outros produtos da empresa. Você pode nos contar um pouco o que essa repercussão para os usuários e nos negócio

Gustavo: A preocupação central dos engenheiros do Google sempre foi fazer produtos espertos e com desempenho surpreendentes. Em outras palavras, os produtos devem resolver problemas que afligem usuários e devem fazer isso de forma rápida e descomplicada. Do ponto de vista de design, a orientação era criar interfaces simples e intuitivas, não necessariamente levando em consideração um padrão de desenho específico. Pela primeira vez, há um esforço orquestrado para que os produtos possam compartilhar uma linguagem visual entre si. O resultado desse grande esforço de re-design foi inspirado na simplicidade, que sempre foi a principal característica dos produtos da empresa. No lado dos usuários receberem interfaces mais refinadas esteticamente, menos densas e mais fáceis de usar. Elas também ficaram consistentes em todos os produtos, o que acelera a curva de aprendizado. No lado do Google, os produtos agora visualmente fazem parte da mesma família e vamos desenvolver ainda mais essa nova identidade visual.

2) A migração de profissionais entre Facebook, Google e Apple é bastante comum. Quais os produtos representam o melhor o resultado desta “troca de know how”? Seriam o Google+ e o novo design do Gmail?

Gustavo: Mobilidade de profissionais são comuns em diversas indústrias. Apesar desse intercâmbio, cada empresa seguirá os princípios que melhor se alinham com a missão empresarial. No caso do Google: organizar as informações do mundo e torná-las universalmente acessíveis e úteis para as pessoas. Por isso prezamos uma interface fácil de usar, e compreensível para usuários de diferentes partes do mundo.

3) Assisti um workshop no UXWeek 2011 com Jon Wiley, líder do time de User Experiences do Google Search. Ele nos disse que a proximidade com a cultura da Apple, entre outras coisas, também permitiu mudanças mais arrojadas no design da nova interface do Google Search. A Apple sempre foi a favor de inovações, mesmo que pesquisas e testes com usuários dissessem ao contrário. Na sua opinião, podemos esperar grandes mudanças de navegação e de padrões como os círculos de amizade do Google+ a partir de agora? Você acredita em uma mudança cultural no Google em prol da inovação do ponto de vista do Design de Interfaces?

Gustavo: A preocupação estética que sempre orientou o desenvolvimento da Apple só se tornou compreendida nos últimos anos. No Google também acreditamos que algumas inovações que introduzimos, como os círculos só para citar um exemplo, tornar-se-ão mais e mais familiar para os usuários de outros produtos.
4) Sempre trabalhei em agências. E falar com o Google era um dos grandes desafios. Atualmente, o Google está muito mais próximo não só em projetos de mídia, mas também incentivando projetos experimentais. Qual o envolvimento dos User Experiences Designers do Google neste tipo de projetos?

Gustavo: Essa é uma percepção interessante. O Google desde o início das suas operações no Brasil tem um trabalho muito próximo às agencias. Entretanto, muitos profissionais do setor ainda não tinham despertado completamente para a importância que estava ganhando a publicidade online. Recentemente esse relacionamento ganhou novo impulso e a percepção de proximidade aumentou.

5) Muitas agências e até mesmo portais, estão testando modelos de integração do time de User Experiences no workflow tradicional. No Google, onde vocês se encaixam? Como é o envolvimento com as demais equipes? Existe alguma dificuldade?

Gustavo: No Google, a disciplina de user experience “flutua” entre engenharia, gerência de produto e pesquisa. Pois todos os profissionais envolvidos são apaixonados pelo produto que está sendo construído e tem varias ideias a respeito dele, por isso os designers precisam ouvir todas as perspectivas do produto para garantir que todas as ideias foram ilustradas e testadas, antes de tomar a decisão sobre qual delas vamos seguir em frente. Claro que em um processo participativo como esse existem alguns desafios e conflitos, o que geralmente é resolvido com testes de usabilidade e experimentos com os usuários.

6) Quais as surpresas para o IXDSA11 no campo de comportamento do usuário? Você pode adiantar alguns dos temas que o Google, melhor do que ninguém, pode nos reportar?
Gustavo: Durante o IXDSA11 pretendo contar um pouco sobre como é a disciplina de user experience no Google e compartilhar algumas boas práticas que observamos nesse processo.

Agora é só aguardar dia 1 de dezembro para ouvir de perto o que o Gustavo Moura e outros 15 palestrantes tem a nos dizer.

Site oficial do IxDSA11 é:
http://www.interaction-southamerica.org/2011/