Retrospectiva do último dia de palestras no Interaction South América 2013 | Recife



No segundo dia de Palestras do Interaction South América 2013 #isa13 ou @ISAmerica2013, grandes nomes do Design de Interação ajudaram a encerrar a temporada no Brasil com chave de ouro. 

Algumas palestras foram mais técnicas, outras mais provocativas e todos com uma mensagem relevante. 

Catarina Motade Lisboa, despertou o conceito de inovação a partir da transformação em todos. Falou sobre o uso inteligente de materiais para proporcionar incentivar o "Designing for Hackability", onde a mensagem principal incentiva os designers à observarem tudo que está em volta como algo ainda não terminado. Todos os objetos tem capacidade de transformação e interação. A partir do conceito primário dos objetos, é possível transformá-lo em algo verdadeiramente novo e adaptável às necessidades das pessoas." Isso se aplica a produtos, serviços e até mesmo à metodologias.




Bill Buxton , Luciano Meira despertaram o lado emocional do Designer de Interação. Sarah Córdoba a apresentou o modelo de trabalho da Booreiland, algo que as agências sonham em construir, mas ainda não encontraram o caminho. 



Luciano, deixou a platéia em êxtase, no seu discurso provocativo, incentivando a aplicabilidade do Design de Interação como uma das principais soluções capazes de transformar forma como se interação entre a escola e os alunos, exibindo seu excelente trabalho de Jogos Educacionais, realizados em sua colaboração junto a OJE - Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OJE) -, um projeto de inovação baseado em tecnologias educacionais lúdicas.


Bill, encerrou o evento fazendo todos pensar sobre a responsabilidade criativa e estratégica do Designer de Interação. Nos despertando para uma 'pausa' para as relações humanas. 

Afinal, o sonho de todos é criar produtos de alto engajamento, aumentando o tempo de uso e interação.
Mas será que não estamos ao mesmo tempo incentivando as pessoas a serem menos humanas? Será que estudamos comportamentos humanos, para as pessoas serem menos humanas?



E comparando agora aos jogos no ensino fundamental, será que estamos incentivando a educação ou promovendo uma sociedade mais distante dos valores humanos, e cada vez mais competitiva?

Temas como este me fizeram pensar em tudo, reavaliar objetivos e observar mais o outro.

Ali mesmo, no cantinho do Palco, haviam pessoas que estavam assistindo à tudo, guiados pela tradução em Libras.



Como será que estes profissionais interpretaram os contextos das paletras, como eles se colocam ou percebem sua participação dos profissionais de Interaction Design? 

Resolvi então convidar a talentosa Arquiteta da Informação Beatriz Lonskis, também palestrante no Lighting Talks, para essa rápida entrevista:



- Como é o seu dia a dia trabalhando Design de Interação? Conte-nos rapidamente.
Atualmente, estou trabalhando na Arquitetura de Informação dos produtos do portal Terra, onde estou fazendo pesquisas com usuários. Os métodos vão variando conforme cada projeto que necessitar. Um dos projetos mais marcantes neste ano foram as pesquisas com usuários no metrô da Linha Amarela sobre consumo dos conteúdos nas telas.


- Você buscou o ISA13 por um tema específico, ou para atualização profissional?
Foi mais para atualização profissional. Também estava animada para apreciar palestras dos profissionais renomados, conhecer trabalhos e projetos dos colegas talentosos da área e rever amigos profissionais. Gostaria de aproveitar este espaço para parabenizar a todos envolvidos na organização desse evento fantástico, que deixou marca em todos nós.


- Muitos palestrantes brincaram com a interpretação em Libras, como sentiu-se nestes momentos?
Pelo tom dessas brincadeiras, achei divertido. Porque é natural a gente se surpreender com algo que ainda não consideramos familiar. Falando em surpreender-se, Jared Spool apareceu sinalizando “design thinking” na hora de tirar as fotos :D



- Bill Buxton falou que o uso do 'celular' no carro deve ser pensado na interação entre todo o ambiente interno e entre as pessoas que compartilham esse ambiente. O que me fez pensar na seguinte solução: comandos de voz, com reconhecimento de voz de comando. No caso de tornar comandos acessíveis para deficiência auditiva, como poderia ser?
Acredito que uma das tecnologias que poderiam ser mais aplicadas para esse contexto de interação entre ambientes e pessoas seriam sensor para reconhecimento dos gestos, telas touch screen e os visores que permitem visualização das pessoas enquanto houver conversação, tanto através de textos quanto de língua de sinais. Como exemplo, há 2 protótipos, que usam o Kinect, da Microsoft (quem diria :) )


Protótipo chinês com sensor Kinect para língua de sinais, de Microsft Research:


Protótipo da casa inteligente:



- Ao assistir as palestras, Lighting Talks ou Estudo de Caso do ISA13, você se recorda de casos e sucesso ou insucesso para acessibilidade?
Houve alguns casos de estudo que eu gostaria de assistir, mas coincidiu com o horário da minha palestra de Lightning Talks. 

Um estudo no qual eu estou interessada, trata a experiência do usuário como fator no desenvolvimento de produtos para cegos, de Edward Thieme e Régio Pierre da Silva.

Infelizmente, ainda se vê poucos estudos e projetos de acessibilidade em nossa área.
Em compensação, isso nos mostra que ainda há muita coisa que podemos fazer para ajudar esses usuários a atender as suas necessidades de alguma forma.

- Para quem não pode ir à sua Palestra com o título "Lendo emoções na pesquisa com usuários" o que você poderia complementar?
No #ISA13, tive oportunidade de falar sobre a importância de detectar algumas emoções nos usuários durante
pesquisa e/ou entrevista. 

Muitos de nós costumamos prestar atenção no que eles falam e fazem, mas frequentemente esquecemos que há outras emoções, presentes no rosto e corpo, que podem ser cruciais para feedback dos estudos. 

Apresentei uma introdução de estudo do psicólogo Paul Ekman sobre micro expressões. 
São pequenas expressões faciais, quase imperceptíveis, pois duram bem menos que um segundo. Para melhor reconhecimento, é só estudar e praticar como qualquer aquisição de uma habilidade inédita.

Ainda perguntei à Beatriz sobre os estudos abordados por Luciano Meira, do ponto de vista de Acessibilidade na Educação. A questão é que há poucos estudos ainda nesse contexto. E com isso, deixo aqui registrado seu pedido:

Beatriz Lonskis"Espero que todos nós, da área de design de interação, possamos descobrir alguma proposta construtiva e útil para evolução da educação em nosso país."


Termino esse post, agradecendo especialmente à Beatriz e à equipe do Interaction South América 2013 | Recife  e a todos os integrantes do IxDA Brasil por terem nos proporcionado novos encontros, grandes amizades e essa excelente oportunidade de partilhar opiniões e conhecimento. 

Esperamos estar juntos trabalhando com vocês novamente em 2014, na Argentina. 

www.facebook.com/DuxCoworking



Preparem-se.

Arquitetura Urbana e Design de Interação: um casamento perfeito


Nos dias do Interaction South América 2013, acompanhei casos de experiências interativas em ambientes urbanos.

Em 2011, Caio Vassão, nos presenteou com sua palestra sobre Ecologias da Interação,  


Este ano, com Gustavo Requena, pudemos ver alguns exemplos de experiências emocionais em espaços urbanos.


A interação em espaços urbanos também foi tema de Artigos Acadêmicos, "Riscos: interações Sociais Urbanas" apresentado pela jovem e talentosa Isabela von Mühlen Brandalise,


onde um jogo interativo proporciona uma experiência de descoberta de novos espaços urbanos, a partir da gamificação de mapas. 


Ainda não podemos nos esquecer do Pedro Miguel Cruz, que mostrou diversos trabalhos referências no mundo todo,  traduzindo as informações de trânsito de Lisboa em uma metáfora interativa da cidade, por meio de data visualization  ele conseguiu colocar arte e despertar a atenção do mundo ao relacionar o trânsito, à um organismo vivo, e as vias de tráfego, como as "veias" do corpo humano, responsáveis por manter esse corpo em funcionamento. 

O fato é que as experiências multidisciplinares estão cada vez mais evidentes no perfil dos Designers de Interação.

Ontem, um expectador comentou "no futuro, os designers poderão não fazer produtos", inspirado pela palestra de Guto Requena, mas são responsáveis pela desenho estratégico e prototipável do conceito criativo, para a realização dos projetos.

Comparando esse pensamento ao processo de Lean UX, que agiliza o processo de desenvolvimento de um produto criativo, apresentado por Josh Seiden, me veio a seguinte questão:

Ao passo que a "softwarização" de produtos e serviços exige cada vez mais processos rápidos de prototipação e resposta dos usuários, o Design de Interação também caminha para o desenho de espaços interativos mais complexos, no sentido que exigem ferramentas simples de prototipagem, mas o ambiente de teste pode ser espaços tão complexos quanto os espaços urbanos.

As formas de pesquisa em URLs, também ganharam agilidade, e se tornaram complexos a medida que somos cada vez mais responsáveis pela compreensão do comportamento humano, o sistema mais complexo de todos.

Cabe a nós, Designers de Interação a análise crítica e seletiva de processos que se adequam melhor aos objetivos de cada projeto. A princípio, devo concordar com meu colega expectador: estamos cada vez mais desenhando novos conceitos de interação do que efetivamente, desenhando produtos.


Processos de descoberta e testes de UX ou Focus Group, como assim?


Hoje recebi a seguinte dúvida: como identificar se devo iniciar um processo de pesquisa com Experiência do Usuário, ou Focus Group?

R: UX é um processo que tem foco em compreender as pessoas para realizar projetos interativos. Nesse processo, podemos realizar Entrevista de Profundidade ou o Focus Group, entre outros métodos como Imersão por exemplo.

O termo UX veio de alguns evangelistas de IHC, onde a tecnologia se coloca a serviço das pessoas. Agora ganhou força com metologias de Service Design, para representar resultados de negócio.

A Entrevista de Profundidade, é uma descoberta mais profunda do comportamento de um individuo que representa um grupo. 

O Focus Group assim como a Entrevista de Profundidade, são usados para obter resultados qualitativos. 

Os objetivos entre eles são diferentes.

No Focus Group, o envolvimento do Moderador com o Entrevistado é uma dinâmica em grupo: não é tão profundo no comportamento do indivíduo que representa esse grupo.

Também usamos Entrevistas de Profundidade para validar opinião de um grupo, mas a abordagem é mais profunda no comportamento do indivíduo.

Eu, por experiência em dinâmicas com adultos, muitas vezes prefiro a Entrevista de Profundidade ao Focus Group porque estas pessoas em um Focus Group, muitas vezes 'mentem' ou 'ficam inibidas' de expor sua opinião para um grupo desconhecido. 

Eu prefiro uma abordagem mais profunda com o indivíduo, pois geralmente consigo uma troca mais rica, uma destas formas é a Entrevista de Profundidade. 

O que não impede que a gente realize uma Focus Group, se o objetivo de relatório desejado seja relacionado à um comportamento mais amplo.

Tudo depende do perfil dos entrevistados, da necessidade do cliente, e do investimento disponível.
Seria muito legal compartilhar com vocês algumas metodologias e opiniões. 
Espero comentários!!

Abs, Melina

Semana da Comunicação na FAP-SP, dia 21/10/2013 das 19h30 às 22h, com Melina Alves.

Oi, pessoal, convido a todos os leitores e amigos a participarem da SECOM da FAP-SP. O time são pessoas excelentes, da comunicação, cinema, estudiosos políticos e sociais, que trazem pontos de vista muito relevantes sobre a maneira de se fazer e pensar a Comunicação. 

Agende-se: dos dias 21 à 25/10. 
Minha palestra, que será no período noturno dia 21.10.2013, segunda feira, das 19h30 as 22h. 

Tópico: Humano 2.0. Cibercultura e valores humanos. 

O tema foi um convite do Prof. Filósofo e Antropólogo, Francisco José Nunes, criador e âncora dos encontros do Café Filosófico no Trianon; Professor da FAP-SP e da Faculdade Cásper Líbero e também parceiro da DUX Coworking. 

Quem aparecer por lá, vai conhecer um estudo observacional da DUX Coworking sobre comportamento social e tendências da cultura digital como facilitadora e promotora de interação, também algumas metodologias de User Experience para implementar seus projetos.

"Os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mundanças proporcionadas pela tecnologia. É preciso compreender a base das relações humanas para planejar, criar e empreender com cada vez mais com objetivo de criação responsável e eficiente. Nessa oficina, a compreensão do humano ganha diretrizes para realização de projetos interativos na prática: desejo, planejamento e criação."
Por Melina Alves



Informações complementares em:


SERVIÇO
Semana de Comunicação da FAPSP 2013
Data: de 21 a 25/10/2013
HORÁRIO: das 8h30 às 11h e das 19h30 às 22h
LOCAL: Sede da FAPSP (rua Barão de Itapetininga, 163 – São Paulo)
INSCRIÇÕES: 11-3355-4040

Ed.1 _ Boas práticas: America Latina | Header e Menus de compras



Para inspirar nossos leitores e entrar no clima do @ISAmerica 2013, começa hoje um editorial focado em trazer exemplos de boas práticas de Usabilidade e Experiência  realizados nos países da América Latina.
Veja o que os Arquitetos da Informação, Designers de Interação e Visual Designers latinos tem feito por aí para melhorar a Experiência do Usuário.
Seguem alguns sites populares, com comentários sobre Header.


O site Ripley,  ( http://www.ripley.cl/webapp/wcs/stores/servlet/StoreCatalogDisplay?storeId=10051&catalogId=10051 ) do Chile, eles indicaram filtros por comportamento, pensando nos momentos de presentear das pessoas, não só organizando por categorias de produtos. Eles também consideram “Deco” e Bebê, além das tradicionais listas de casamento.


Nessa versão da Dafiti Argentina ( http://www.dafiti.com.ar ), o topo apresenta de cara, as oportunidades de compra e formas de pagamento, além de trocas. Acredito que isso ajuda a credibilizar a compra, se torna mais importante para marcas que investem pouco em branded.



O header do Submarino é limpo e arejado, com foco na busca. Uma das principais funções de compras. A ideia de trazer “Oferta do dia” por 24h é divertido e atraente. Mas será que ficaria no Header, escondida junto à um dropdown? Não seria o caso de exibir logo, já que acaba rápido?


Já na Americanas, apesar de usarem a mesma estrutura, o menu aparece mais arejado, com lista de links. Esse modelo, melhorou bastante a experiência, comparado aos antigos menus de ‘escadinha’ que iam tomando o header todo, com um esforço gigante de para crescer todas as categorias no 1024 pixels.  Deixou a navegabilidade mais direta, e menos vulnerável à cliques indesejados.



Comparada a opção acima com esse site de compras coletivas ( http://ar.letsbonus.com/seleccion/buenos-aires-centro )  vejo uma outra evolução. Eles sintetizaram as categorias em 3 grandes temas ou filtros, ao invés da lista de links. A opção foi trazer os principais temas já contextualizados por uma imagem. Melhorou o call to action, sintetizou, deixando a experiência de navegação e interação ainda mais otimizada e atraente. Faltou a busca, mas mandou bem J




Agora, a síntese foi maior ainda, porque eles resolveram focar em comportamento. Ficou simples, objetivo e divertido. E ainda tem um nome que eu gostaria de ter inventado. No Pig it ( http://www.pigit.com.ar/ ), menos é mais: ao invés de considerar as infinidades de links, ou optar por selecionar 3 principais categorias, eles consideraram o comportamento geolocalizado: já que o assunto é compras de comida ou promoções em restaurante, nada melhor, certo? E o mais legal: no menu, uma oferta de motel. Isso sim é sintetizar categorias, pensando experiência e cenário de uso!

Por hoje é só, em breve tem mais ;P

Quer colaborar com os posts de Boas Práticas?  Envie seu projeto que vou olhar com todo carinho: call@duxcoworking.com assunto “Boas práticas no ISAmerica 2013” .






Usabilidade e Experiência




 Há 5 anos, bem mais do que hoje, a confusão sobre o que é Usabilidade e Experiência chegou a ser temas de discussões entre evangelistas e profissionais especializados.

Mas acredito que vale levantar esse tema aqui também para esclarecer melhor estes universos. Apesar de serem complementares, eles são bem distintos e não necessariamente, um profissional de Usabilidade é de Experiência do Usuário *UX ou vice-versa.

O universo da Usabilidade, é o universo de resposta do sistema, da Ergonomia, da adesão e aderência de um produto para as pessoas. E a relação de eficiência e eficácia de um sistema. 

Já uma questão de Experiência, está relacionada às sensações, ao comportamento, ao histórico emocional das pessoas em relação à determinado produto, seja ele interativo ou não.

E a interatividade aqui é o caminho usado para que haja troca e respostas às diversas formas de contato.

A Usabilidade, é relacionada às Heurísticas, por exemplo, às Heurísticas de Nielsen* (http://www.nngroup.com).

1.Visibilidade de status do sistema: “certifique o feedback está correto e sendo compreendido”.
2.Encontro entre o sistema e o mundo real
: “o mundo do sistema, pode ser seu, mas não exija que as pessoas entendam suas palavras loucas, como ‘categoria, hierarquia, usuário...”
3.Controles do usuário e liberdade: “facilite tomadas de decisões e mudança de opiniões”
4.Consistência e padrões: “ex: ícones e palavras também informam, e precisam falar a mesma língua”.
5.Prevenção de erros: “antes de prever o feedback, tente não ter que usá-lo, evitando erros”.
6.Reconhecer é melhor que exigir lembrança: “as pessoas não lembram de tudo o tempo todo”
7.Flexibilidade e eficiência de uso: “prefira padrões que agilizem a interação, com pouco gasto de tempo e banda”
8.Menos é mais: “design minimalista”
9.Reconhecimento, diagnóstico e recuperação erros: “não assuste o usuário, permita soluções costrutivas e recuperação de ações indesejadas”.
10.Ajuda e documentação: “ mais buscas inteligentes, menos textos”.
*Com a devida liberdade de tradução ;P

E experiência? 

Para esse caso, a melhor definição na minha opinião é a de Norman, que até comentou sobre isso no ISAmérica 2012 em São Paulo. Mais vale assistir ao vídeo do que mil palavras. Mesmo se você esteve lá, recomendo ver novamente.


Não é à toa que eles são o time mais bem respeitado do universo de Usabilidade e Experiência, não?







O que é inovação para você?



Para falar de inovação, se me permitem, vou contar uma história.

Esses dias, pedi para meu marido comprar um varal para colocar na lavanderia.
Imediatamente, pensei no meu último varal para locais pequenos: aquele que sobe e desce para você colocar as roupas, bom para qualquer tamanho de pessoa.

Pensei: ótimo! Parece ser o modelo ideal para o meu tamanho e espaço.
Então me lembrei que ao usar, machucava as mãos e ainda podia correr o risco de o varal cair na cabeça com roupa e tudo.

Meu marido então recomendou: vi aqueles que encolhem e esticam feito sanfona para você colocar as roupas. A vantagem, é que quase não muda a estética da lavanderia. Na hora pensei, a lavanderia já é pequena e cheia de coisas. Eu coloco um banquinho para usar, a estética e organização em uma lavanderia são bem importantes. Vamos com esse!

Chegando na loja, observei e vi um varal com uma cordinha que enrolada dentro de uma caixinha: você puxa para pendurar as roupas e a cordinha encolhe quando você não está usando, o que não prejudica a estética da lavanderia, e mantém organizada quando não estiver com roupas secando.

Perfeito.

A opção foi a mais próxima da realidade básica do conceito de varal: uma cordinha que você coloca roupas.  Sem pés, sem dobradiças, sem exagero de cordas, e o melhor: sem machucar as mãos. Afinal, quero só um varal.

Pergunto: os designers de varal que fizeram a opção 1 e 2 não foram inovadores? Será que eles não venderam? Será que para mudar o conceito de varal da cordinha feita em casa para algo feito para pequenos espaços e para donas de casa cada vez mais modernas, não foi uma decisão de caso pensado? Não posso responder, mas acredito que sim.

De alguma forma, as empresas simples, que não produzem tecnologia, também usam métodos de pesquisas e de encontrar sentido pela opinião das pessoas. As opções 1 e 2, antes da opção 3, foram inovadoras. Porém, a mais eficiente e aquela que mais inovou para meus conceitos, foi aquela que pensou em uma solução simples e eficiente, com características próximas da concepção básica do varal.

Inovar em tecnologia pode ser ‘desruptivo’, e pode ser simples da mesma forma.

Muitas vezes, buscamos reiventar a maneira como as pessoas usam ou percebem um determinado produto. Com isso, as empresas ganham dinheiro, designers ganham prestígio e os usuários, no universo das poucas possibilidades sem muitos atributos, são obrigados a usar, comprar e até passam a gostar de algo que não é necessariamente a melhor alternativa. Até que venha uma pessoa, uma empresa que simplesmente observou (às vezes sem dados quantitativos) a essência das pessoas sob o uso de um determinado produto e trouxe ela à tona, mostrando que é com um barbante e um mecanismo retrátil que hoje se faz um bom varal.

Inovar é observar. 

Se quiser chamar isso de pesquisa, tá valendo.O importante é voltar-se à essência das coisas e das pessoas. E pensar como você pode fazer parte dessa essência, trazendo design, conforto e eficiência para as pessoas e para o ambiente que elas se relacionam.

Deixar-se sensibilizar. Esse é o jeito simples de se fazer pesquisa e buscar inovação.

Para onde caminha a experiência do usuário?

Em todas as áreas de negócio, a relação das empresas com a transformação cultural na vida das pessoas está cada vez mais evidente.

Todas buscam um conceito que faça sentido, que emocione, que transforme e que traga a relação de colaboração, de coletividade.

De qualquer forma, sendo uma marca ou não, é motivador fazer parte desse movimento e poder contribuir de alguma forma com um trabalho que coloque as pessoas no centro das relações entre marcas, serviços/produtos e vendas.

E como toda coisa boa na vida, a gente precisa usar com moderação.

Como assim?

A experiência do usuário deve ser usada como moderação? Não é o centro de tudo? Não.
O centro de tudo é o mundo dos negócios, e o mundo dos negócios e da política já percebeu que, para ganhar dinheiro, eles precisam estar no mundo das pessoas.

As empresas dançam conforme a música. A diferença é que, a música que era tocada só para poucos ouvidos, ou cochichada nos salões, agora toca nas ruas, toca para todos, uma mesma música para um milhão. E ainda ganha opinião, mash-ups, fãs e seguidores.

O poder da coletividade, da capacidade de crescer e, não mais fazendo parte de uma opinião, mas sua capacidade de envolver pessoas com opiniões próximas é o que move o mundo hoje e as Bolsas de Valores também.

A parte boa, é que oportunidades não faltarão para quem se especializar em disciplinas que ajudam as empresas a fazer parte desse mundo coletivo.

A parte especial, é que nesse mundo onde você é capaz de influenciar e criar um movimento a partir da sua opinião, a responsabilidade é o centro de tudo.

@ISAmerica2013 entrevista Luciano Meira, um dos palestrantes.



Créditos:
John Oliveira, Luis Felipe Ramalho, Lucas Mendes e Emiliano Abad e toda equipe do ISAmerica2013

Logo logo tem mais, enquanto isso, corre lá pro  Twitter e Facebook. ;P

Empreendedorismo na web é uma questão de negócios e pessoas



 (vine.co)

O que me chamou atenção para escrever esse post, foram vários pontos e momentos importantes em contato com o universo de empreendedorismo e inovação.
Estive em Austin esse ano no SXSW, um evento que fala de inovação, nos pontos de Música, Interatividade e Filmes.  Lá, tem uma area fechada para ‘start-ups’, onde empreendedores do universo digital podem mostrar seus produtos para investidores, curiosos ou interessados em colaborar de alguma forma.
No salão das start-ups, fiquei supresa com a quantidade de empresas buscando  ser a próxima tecnologia que poderia revolucionar o comportamento social.
Já temos textos interativos com os Apps de Chat do Facebook e Whatsupp, temos fotos interativas com Instagram e agora, a disputa pelo próximo ‘Instagram dos vídeos’.
Todos, com histórias e propostas diferentes, mas convergentes em descobrir uma ‘alavanca’ tecnologica que ainda não tem seu caminho trilhado: o universo interativo dos videos.
Quem vai vencer essa corrida? Aquele que entender melhor o contexto de convivência entre videos como resposta da necessidade das pessoas.
O mais importante no momento de empreender usando recursos interativos, não é a tecnologia, mas a forma como as pessoas poderiam lidar com ela.
E para você que quer empreender na web, tem dois caminhos determinantes que recomendo:  um deles é  compreender o universo interativo para concepção de produtos inteligentes, outro, é compreender o universo dos negócios.
Para os dois caminhos, tenho dicas de como começar.
1. Entenda de pessoas e crie produtos interativos para elas
Em novembro, começa o ISA 2013 _ Interaction South América 2013, um evendo to IxDA que esse ano, tem sua sede em Recife. A cidade que já é um polo de inovação, agora traz relevância ao Design de Interação: uma das disciplinas  principais para  quem quer construir ferramentas inteligentes, com foco em pessoas.
“PROGRAMAÇÃO: acontece nos 13 e 14 de novembro, no bairro do Recife no “Distrito da Interação”, onde serão realizadas 50 apresentações de artigos acadêmicos, 30 apresentações de cases de mercado, lightning talks, mesas redondas e 12 workshops, incluindo 2 ministrados pelo Instituto Nokia de Tecnologia (INdT).
PALESTRAS: Formada por grandes autoridades mundiais nos campos de design, tecnologia e indústria criativa, a programação de palestras acontece no Teatro Guararapes do Centro de Convenções de Pernambuco, nos dias 15 e 16 de novembro. Para compor a grade, a organização do ISA 2013 convocou 14 palestrantes de sete países diferentes: Estados Unidos, Holanda, Aústria, Portugal, Argentina, Brasil e México.”
2. Entenda de negócios e crie produtos que sustente você
E para entender de negócios, tem o PEC de Empreendedorismo e Criação de Novos Negócios da FGV/SP que oferece uma grade completa para colocar em prática suas ideias, sem perder o foco do negócio.
“Público Alvo: 
O curso se destina tanto a profissionais que desejam empreender um negócio em um futuro próximo como a empreendedores que planejam expandir seus negócios.
Objetivo: 
Fornecer aos participantes uma visão abrangente sobre o empreendedorismo, dotando-os de instrumentos e técnicas para planejar, desenvolver e avaliar novos negócios. Ao longo do curso, o aluno trabalhará na elaboração de um business plan (plano de negócio) de um negócio de sua livre escolha. “
Nas duas dicas, tenho propriedade na recomendação. O ISA eu acompanho desde os primeiros eventos no Brasil e pude ver a evolução que ele se tornou. Sou editora colaboradora, desde 2011 e esse ano, mais uma vez! Portanto, fique atento aos próximos posts sobre o universo de User Experience, Interaction Design, Arquitetura da Informação, Service Design, Design Thinking entre outros conceitos
E sobre o PEC da FGV estou experimentando: fui eleita uma das 10.000 mulheres empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman Sachs junto ao “Programa 10.000 Mulheres”. As aulas e professores não são exatamente os mesmos do PEC recomendado, mas o objetivo é o mesmo.
Informações citadas:

UX e GAMES andam juntos, na vida real e virtual.

Algum post passado falei sobre o assunto, agora tive a oportunidade de responder um questionário para uma amiga de trabalho, a Jane Vita, para uma pesquisa que ela está desenvolvendo para a UX Mag

O resultado das respostas ficou interessante (no meu ponto de vista). E acredito que possa ajudar vocês a entenderem como as disciplinas se conversam. 


    Explique o porquê de utilizar métodos e ferramentas de design centrado no usuário e experiência do usuário na idealização, desenvolvimento e implementação de jogos.


UX é experiência de uso e interação, que pode ou não usar algum suporte digital para que essa interação aconteça. Uma vez que você pensa como o objetivo do usuário, não necessariamente de 'uso', você entende os desafios que impactam as decisões daquela pessoa. E os jogos são predominantemente feitos de objetivos, desafios e superações. Logo, utilizo essa metodologia pra criar jogos, advergames, ou args, ou mesmo ajudar o cliente a contar uma história  para envolver o usuário de alguma maneira, fazendo com que ele possa gerar resposta ou resultado a partir da interação.

Sobre método, por um bom tempo, fui Redatora Publicitária (ainda sou, mas não da mesma forma) e me divertia muito como roteirista de curtas e longas, fazendo vários cursos e experimentos em audio e video. Ajudou bastante como método.


Explique o porquê de utilizar métodos e ferramentas de design centrado no usuário e experiência do usuário na idealização, desenvolvimento e implementação de jogos.
Explique a importância do tópico para a área de Games e as vantagens de utilizar os métodos e ferramentas ligadas a UX e UCD. *


Na etapa anterior, expliquei as vantagens. A importancia seria que, da mesma forma que UX é importante para qualquer projeto interativo, mesmo uma campanha publicitária, é importante para um game: a partir do momento que há conversa, há pessoas, e você de alguma forma precisa deixar essa interação mais interessante e gerar retorno. E "viciante" também, porque não? A gente come chocolate, sabe que engorda, mas nunca deixamos de comê-lo, certo?

A empresa onde trabalha coleta informações relevantes para melhorar a experiência do jogador? Os jogadores colaboram com a criação e melhorias dos jogos? Eles participam de algum tipo de comunidade, fórum ou mandam emails com feedbacks que ajudam a melhorar e criar novos jogos? Como estes processos de co-criação e colaboração funcionam na empresa onde trabalha? *

Trabalho muito mais com jogos para marcas, os chamados 'advergames', que são criados para envolver, gerar uma experiência, mas poucos deles tem uma maturidade longa (como objetivo de negócio do cliente) para colher feedbacks. A pesquisa é mais inicial, na concepção. 

E a monitoria dos resultados é instantâneo, no engajamento das pessoas com o jogo. 

Se funcionou bem, fez as pessoas se divertirem e se sentirem recompensadas de alguma forma, isso é muitas vezes o que mais importa. Alguns desses advergames foram tão interessantes, que o cliente desejou investir mais e deixá-lo por mais tempo. 

Agora, se pensar o jogo sob minha ótica de trabalho, a partir da interação (objetivo, desafio, superação e recompensa) aí sim participei da concepção e Interaction Design, até Arquitetura da Informação para alguns trabalhos como aplicativos, sites, ecommerces, intranets, usando os games de console como inspiração.  
Exemplos: CampoSony com a parceria da Agência Lov, Virtual Global Race da Intel na SunMRM, SigaMeuTime, um aplicativo do Terra, em parceria com a Razorfish, um ARG para o Itaú Cultural na exposição Game Play, em parceria com a Kultur Studio, empresas que tenho orgulho de ter trabalhado em parceria, entre outros.

E nesses casos, meu exemplo maior é de monitoria. O usuário, nem sempre sabe explicar ou ser criativo para dizer o que quer. Mas você dá um joguinho na mão dele e fala 'experimenta aí'. Daí é só bater um papo, colher as observações e testar novamente. Meu método vai mais por aí.

Espero ter ajudado :) Coloco aqui meus contatos e da DUX Coworking, sempre que precisarem de parceiros para UX e Games trabalharem juntos. 

Se vocês quiserem mais sobre UX e Games, do ponto de vista da 'história', tem essa video-aula (primeira vez de frente para as câmeras) para os alunos de graduação em Propaganda, da PUC/RS. A gravação foi no estúdio da Faculdade Impacta. O conteúdo é bem legal ;P



www.duxcoworking.com melina@duxcoworking.com